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 Les jeux récemment notés  Les avis d'un blog :  Les avis de l'équipe Ludibay :
Ce site concerne les jeux de société à thème (plateau, cartes, dés...) ! Pour chaque thème traité, je vous ai concocté des fiches détaillées et un petit “palmarès” des meilleurs jeux. Vous voulez du dépaysement et de la détente, essayez les ! Vous trouverez aussi des fiches “Sur le Vif” de jeux récents, de nombreuses photos et enfin une page “Le Top du Top” où vous trouverez des listes de jeux au top pour partager vos découvertes ludiques avec votre entourage: enfants, amis, famille et collègues, amateurs ou geeks ! Tout le monde y trouvera le jeu qui lui convient!
Great Western Version Française
10/10
Enorme coup de coeur! Le western au Top!

Quel est le point commun entre Dominion, le célèbre jeu de deck building, et un bon steak d’Angus ou de Texas Longhorn ? Pas grand-chose !?... Détrompez-vous, l’un des nombreux mécanismes de Great Western ne manquera pas de vous rappeler ce bon vieux Dominion tout en vous faisant saliver au souvenir d’un beau steak grillé juste à point.

Le but de chaque tour de plateau est d’expédier votre bétail (symbolisé par votre main de cartes) depuis la gare de Kansas City vers d’autres villes américaines. Il y aura un nombre aléatoire de tours de plateau en fonction du déroulement de la partie (entre 5 et 7 pour chacun selon votre rythme de parcours). En fin de partie, le meilleur éleveur de l'ouest sera déterminé sachant que les façons de scorer sont très nombreuses et variées (bâtiments, cartes bétails, villes livrées, cartes objectifs,…).

Votre tour de jeu est assez simple malgré les divers choix offerts, vous disposez d’une main de quelques cartes (au départ quelques races avec une valeur d’élevage assez faible : Jersey, Dutch Belt, Guernsey et Black Angus) et votre pion « éleveur » va se déplacer sur le plateau assez librement mais dans une limite de 3 « étapes » maximum au départ. L'idéal étant d’arriver en gare de Kansas City avec un maximum de diversité de bétail en main.

A chaque déplacement de votre pion « éleveur », on réalise une ou plusieurs actions en fonction du bâtiment sur lequel vous vous êtes arrêté. Chose agréable, on a un réel sentiment de liberté lors des déplacements.

Petit détail, on ne perdra jamais de vue que votre troupeau de départ va plutôt vous gêner sur la fin du jeu (en raison de sa faible valeur d’élevage) et qu’en cours de partie, s’en séparer pour le remplacer au moins partiellement par des races bovines un peu mieux valorisées sera un réel plus (n’oubliez pas que Great Western est en partie un jeu de deckbuilding et que l’on se débarrasse souvent de certaines cartes encombrantes dans ces jeux histoire de « booster » son jeu).

Autre point de stratégie à ne pas négliger, le recrutement des travailleurs à choisir entre les ingénieurs (pour vous aider notamment à bien gérer votre train), les artisans (ceux-ci vous aideront à ériger vos bâtiments) et les cowboys (pour gérer votre troupeau et acquérir de nouvelles races). Certains vous diront que la « stratégie cowboy » est la plus forte… Mais les choses ne sont pas aussi simples...

Les interactions entre joueurs peuvent paraître au premier abord faibles, mais elles sont bien là : subtiles et discrètes mais à ne pas négliger !

Côté matériel, tout est nickel. Très jolies cartes bétail notamment. Le tout est immersif. Et la boite de jeu est bien pleine !

L’éditeur prévoit 40 minutes par joueur, c’est atteignable une fois les règles bien assimilées et quelques parties jouées. Il faut dire que le jeu est réellement plaisant pour plein de raisons : mécanismes riches et diversifiés, thème évoquant l’ouest américain, choix multiples mais finalement assez simples, on ressent une progression dans le jeu.

Great Western est une réussite au niveau du plaisir ludique procuré et de la richesse proposée. La rejouabilité est très bonne et on prend plaisir à progresser à chaque partie en découvrant de nouvelles subtilités dans les parcours et les pièges à tendre à ses adversaires de jeu. Après il faut signaler que cette même richesse le classera dans les jeux pour joueurs « avertis » et non les débutants. Pour jouer en famille, pourquoi pas mais à condition que vos partenaires de jeu aient déjà une certaine expérience.

En fait, Great Western s'invite dans mon Top et je crois qu'il n'est pas prêt d'en sortir.... Il a tout ce que je recherche dans les jeux de société modernes : du matériel de qualité qui vous invite au dépaysement, de la gestion, des stratégies diverses, mais en même temps du rythme dans les parties, et à la fin de chacune de ces parties une énorme envie d'en refaire une nouvelle !!!

Par le blog Jeux A Thème, le 02/05/2017
Yamatai
7/10
Beau et simple, tout en étant costaud !

Dans Yamataï, vous allez devoir batir la plus belle cité pour la reine Himiko. Pour cela vous allez parcourir l'archipel et utiliser au mieux les flottes de navire du royaume.

Un matériel somptueux et conséquent (comme à l'accoutumé avec l'éditeur Days Of Wonder). La boite de jeu est pleine de matériel et les compartiments de rangement à l'intérieur très pratiques. Les illustrations sont magnifiques et les couleurs utilisées parfaites pour ajouter un "côté" soleil levant... De jolis pièces en bois : des bâtiments japonais, de jolis meeples et moult bateaux colorés (représentants des transports de bambou, de bois, de pierre, d'argile et d'or). Par contre, petit bémol, personnellement je trouve le visuel du plateau de jeu et des petites îles moyennent réussi...

La règle de jeu est, comme toujours avec Days Of Wonder, super claire et abondamment illustrée. Celle-ci se lit en à peine un quart d'heure et les explications pour vos partenaires de jeu seront à peine plus longues.

C'est un jeu quand même assez costaud et qui est, selon moi, plus proche de la catégorie "gros joueurs" que de la catégorie "famille". Et du coup, attendez-vous à passer environ 2 heures autour de la table. Alors à 2 joueurs ou 3 joueurs cela ne pose pas de problème, par contre à 4 joueurs j'ai trouvé ça un peu long entre mes tours de jeu... En effet, le jeu souffre d'un problème de sensation de lenteur car il est difficile de planifier ses actions à l'avance sans savoir quelles tuiles flotte seront encore disponibles, quels jetons cultures seront encore sur le plateau, etc...

Sinon, côté jouabilité et intérêt stratégique, le jeu à 2 joueurs est excellent ! En fait on retrouve à peu près le même système d'ordre de tour que dans Five Tribes, et les auteurs ont eu raison de reprendre ce système car cela rend les parties de Yamataï à 2 joueurs archi-tendues! Ainsi, vaut il mieux jouer 2 fois de suite mais dans ce cas laisser son adversaire faire de même...ou bien volontairement le laisser s'intercaler entre vos 2 meeples...??? Bien malin celui qui connaît la réponse!

Un tour de jeu est assez simple finalement. On doit prendre possession d'une flotte de bateaux (un ou plusieurs bateaux transportant des ressources différentes) puis poser tout ou partie de cette flotte sur le grand plateau de jeu. La pose de vos bateaux vous permettant d'explorer et de gagner des jetons culture ou bien de bâtir des bâtiments. En fin de tour, il vous est éventuellement possible de recruter dans votre camp un spécialiste (grâce aux jetons culture récoltés précédemment).

Une des clés de votre réussite (et aussi un des points les plus intéressants de Yamataï !) passe par une bonne utilisation des spécialistes que vous allez recruter ! Il est indispensable d'en recruter rapidement....et tant qu'à faire de choisir les bons. Ou plutôt devrais-je dire de choisir ceux qui vont le mieux se compléter ! Il ne faudra pas chercher à tout prix à réaliser telle ou telle stratégie, mais plutôt, dans l'idéal, s'efforcer à utiliser le plus souvent possible les pouvoirs de vos spécialistes.

Dans mon cercle de joueurs, une partie de Yamatai se joue principalement en 2 temps. Tout d'abord dans la première partie du jeu, chacun tente de collecter un maximum de jetons culture. Ainsi chacun acquiert assez rapidement quelques spécialistes, s'offrant ainsi une palette d'actions possibles plus diversifiées pour le reste de la partie. Ensuite vient le temps de la course aux constructions de bâtiments standards et de bâtiments de prestige.

Le jeu est riche de par ses nombreuses possibilités et choix et ne souffre pas de problème de rejouabilité. En effet, à chaque partie l'emplacement différent des montagnes, des jetons culture et l'ordre d'apparition des spécialistes font que d'une partie à l'autre vous n'aurez pas de sensation de déjà vu ou de routine. Comme très souvent dans les créations ludiques où Bruno Cathala est présent, le joueur doit en permanence s'adapter à son environnement à l'instant T pour en tirer le meilleur profit possible!

Les auteurs Bruno Cathala et Marc Paquien ont réalisé un bon jeu que l'on peut qualifier, je pense, de jeu d'opportunistes et d'optimisation. De ce fait, il ne plaira pas à tous. Le mieux est donc de l'essayer avec des amis, dans un bar à jeux, une boutique ou lors d'un festival. Mon cercle de joueurs par exemple a des avis divergents, allant de "Pas mal mais pas trop mon style" à "Très plaisant ! On y rejoue quand tu veux!"... Pour ma part, je suis plus friand de jeux plus stratégiques comme Lorenzo ou Great Western (dont je vous parlerais très bientôt !!!), pour autant j'ai vraiment apprécié mes parties de Yamataï pour son ambiance nippone et pour ses mécanismes simples et fluides.

Par le blog Jeux A Thème, le 06/04/2017
Fuji Flush
9/10
Excellent jeu de "plis" convivial et rapide !

Quelle bonne surprise que ce Fuji Flush! Dans la famille nous avons toujours été très "jeux de plis"...et nous jouons régulièrement au Tarot, au Papayoo ou à Non merci.

Bref, il nous fallait absolument essayer ce petit jeu de cartes et de plis. Dix petites minutes pour lire les règles et c'est parti... Dix autres minutes plus tard ma femme, mes enfants et moi-même avions déjà intégrés quelques subtilités du jeu et nous prenions plaisir dans ce jeu rythmé! En effet, un des points forts de Fuji Flush est bel et bien le rythme de ses parties. Pas de temps mort, ça joue non-stop pendant 5/10 minutes jusqu'à ce qu'un ou plusieurs joueurs valident leur dernière carte !

Quel plaisir de s'allier avec tel ou tel partenaire autour de la table...pour dans la seconde suivante, voir cette alliance cassée et remplacée par une autre. C'est vraiment fun, et la bonne humeur règne car on n'a jamais le temps de s'apesantir sur telle ou telle action. Les "Qui me suit sur les 3?", "Tu as raison les 3 c'est bien!",...., "Pas le choix, je sors mon 13, je n'allais quand même pas vous laisser valider vos 3 sans moi!", etc... fusent de toute part. Fuji Flush est étonnant car c'est un jeu très simple et très rapide mais en aucun cas stressant.

Fuji Flush est jouable dès 7 ou 8 ans, mais pour des parties rythmées je conseillerais plutôt 10 ans minimum. Là où le jeu prend le plus de saveur c'est à partir de 5/6 joueurs (on peut y jouer jusqu'à 8) car il permet plus d'alliances et de contre-alliances et donc de retournement de situation.

Bien sûr il a un défaut...enfin certains lui reprocheront ce défaut... Une fois les petites astuces du jeu maitrisées (c'est à dire après quelques parties) par tous les joueurs autour de la table, alors c'est en grande partie la chance qui risque de décider du ou des vainqueurs. Mais franchement, j'ai beau être un joueur plutôt orienté jeux de gestion, je continue à m'amuser beaucoup avec mes autres partenaires de jeu à chaque partie de Fuji Flush, et tant pis si le grand gagnant aura eu un peu plus de chance que les autres. Ce qui compte avant tout c'est le rythme plaisant et la bonne humeur engendrée par ce petit jeu de 90 cartes !

Par le blog Jeux A Thème, le 29/03/2017
Focus
8/10
Connaissez-vous vraiment vos amis?

Comme souvent dans ces jeux de type "ambiance", le plus important n'est pas de savoir qui gagne ou comment on score... le plus important est de savoir si toute la tablée s'amuse! L'ayant testé avec différents groupes d'amis, je peux vous dire que la réponse est OUI.

Le concept de répondre à des questions (plus ou moins personnelles et intimes) à la place d'un autre joueur est très original et amène souvent de désopilants débriefs!!! L'idéal bien entendu est que votre groupe de joueurs se connaisse bien (proche famille ou proches amis).

Comme souvent pour les party games, FOCUS gagne à être pratiqué à au moins 6 joueurs...et il y a de la marge puisque l'on peut y jouer jusqu'à 18 joueurs! Gigamic a aussi prévu de "pimenter" le jeu en ajoutant des cartes (optionnelles) de couleur noire...mais attention, là le jeu doit se jouer uniquement entre adultes consentants! (c'est un peu le même principe qu'avec Privacy et Privacy No limit!)

A noter qu'il existe aussi la possiblité de jouer en couchant sur le papier des personnalités connues de toutes et tous (comme Zizou, Mozart ou Bill Gates par exemple..), ce qui a pour avantage d'éviter de froisser les éventuelles susceptibilités, mais c'est quand même moins amusant.

Dernier point : de notre côté, ayant beaucoup joué à FOCUS durant les fêtes de fin d'année, nous avons fait le tour des cartes questions, et nous nous sommes amusés à créer de nouvelles cartes questions amusantes, les possibilités étant infinies....

Par le blog Jeux A Thème, le 17/03/2017
Roll For The Galaxy Version Française
8/10
Vers l'infini et au dela !

Les dés à votre disposition représentent vos ouvriers que vous allez affecter à différentes missions : explorer, développer vos technologies, coloniser de nouveaux mondes, produire des ressources et enfin expédier vos ressources. L'objectif étant d'être celui qui possède le plus puissant empire spatial !

Si l'on compare Roll for the galaxy avec son prédécesseur Race for the galaxy, l'introduction des dés apporte encore plus de profondeur au jeu. Il y a maintenant une composante supplémentaire qui est la gestion de ses dés. On ne peut pas en effet se contenter de ses dés de départ, mais au contraire très vite on est amené à aller coloniser de nouveaux mondes afin de posséder plus de dés et donc potentiellement plus d'actions possibles pour la suite du jeu. Ensuite tous les dés ne se valent pas! Selon la couleur du nouveau monde que l'on va coloniser, on va obtenir un dé rouge, violet, bleu, marron, vert ou jaune. En effet, chaque monde a sa spécificité. Et les "dés-ouvriers" correspondants sont donc soit Militaires, soit Consommables, soit Nouveautés, soit Eléments rares, soit Génétique, soit Alien. Concrètement, cela signifie que les faces de ces dés favoriseront une ou plusieurs actions parmi les 5 possibles. Par exemple un dé Militaire possède 2 faces Développer et 2 faces Coloniser (pour acquérir plus rapidement de nouvelles tuiles Techno ou Monde) contre aucune face de Production ou d'Envoi de ressources.

Mécanisme très intéressant puisque vous allez orienter vos choix de tuiles (Phase Exploration) puis vos colonisations vers des mondes de telle ou telle couleur en fonction de vos besoins ou de vos envies stratégiques ! Chaque nouvelle tuile qui compose votre civilisation galactique apportera son pouvoir propre et l'objectif va donc être de parvenir à rendre ces pouvoirs cohérents entre eux (en d'autres termes, on va tenter au maximum de "comboter"!). Deux solutions s'offrent à vous : soit vous partez sans idée précise quand à votre stratégie de déploiement et vous adaptez vos choix tour après tour en fonction de ce qui se présente à vous (pour moi le meilleur choix!), soit vous vous êtes fixé une stratégie, comme par exemple la stratégie production-expédition, et pour cela vous tentez d'acquérir prioritairement des dés de couleur bleu et violet.

Tout cela est très positif : on a une mécanique parfaitement huilé et qui a fait ses preuves par le passé dans les jeux cités en introduction (chaque tour on ne réalise que les actions activées par un des joueurs autour de la table parmi les 5 actions possibles), mécanique enrichie par la gestion des dés de couleur (chaque dé servant à réaliser une action à condition que l'action soit activée par un des joueurs).

Autre aspect intéressant dans la gestion de vos dés-ouvriers, c'est le fait qu'il va vous falloir trouver un moyen de régulièrement gagner de l'argent puisqu'à chaque tour il vous faut payer pour pouvoir rendre de nouveau disponible vos dés. Du coup, attendez-vous à ne pas toujours pouvoir utiliser tous vos dés. Ce mécanisme force aussi les joueurs à de temps en temps expédier des ressources en échange d'argent, car naturellement les joueurs auraient peut être tendance à plutôt orienter leurs actions sur les premières actions (explorer, développer, coloniser) qui sont (à mon humble avis) plus "faciles" à réaliser.

On pourrait penser que Roll for the galaxy manque d'interaction puisque chacun développe son univers sans interaction directe avec ses adversaires dans la galaxie, mais il n'en est rien puisque le seul moyen d'optimiser ses actions est bel et bien de deviner quelles actions vont être activées par vos collègues de jeu... Et cela passe forcément par un minimum d'observation de la situation à l'instant T de vos adversaires et de leur besoin.

Bien entendu, comme dans tout jeu avec des dés, certains se plaindront du tirage. Maintenant il est toujours possible de minimiser l'influence du hasard en se munissant de dés avec des faces Joker (comme le Dé jaune Alien qui possède 3 faces Joker!) ou bien en développant des tuiles technologies qui permettent de Réaffecter vos dés. Vous voyez, tout est prévu pour que tout se passe bien !

La boite de Roll for the galaxy est une grosse boite au format classique, c'est à dire carré de 30 cm par 30 cm. Et il faut bien ça car le matériel est tout de même conséquent : quelques 111 dés, 78 tuiles en carton épais, des marqueurs de crédit (points de victoire) et de nombreux plateaux individuels et paravents. Sans oublier les 5 volumineux gobelets plastiques. Alors, autant vous le dire, autant je trouve les tuiles, représentant votre empire avec ses technologies et mondes conquis, magnifiques, autant les gobelets sont...comment dire....laids... Rien de bien grave puisque tout le reste est joli et surtout de bonne qualité (je pense que vous pourrez enchaîner de très nombreuses parties sans user le moins du monde votre jeu).

Le jeu est rapide. C'est ce que l'on peut appeler un gros jeu de gestion au regard des nombreux choix possibles, mais par contre il est plus rapide que la plupart des autres jeux du même calibre, probablement en raison de la simultanéité de la plupart des actions des joueurs. Du coup on attend très peu à Roll for the Galaxy et une partir dure quasi-systématiquement moins d'une heure !

Il est amusant de constater que j'ai un peu le même ressenti avec Roll For The Galaxy que celui que j'ai avec Race For The Galaxy... C'est à dire que bizarrement le thème de "conquête" spatiale n'est pas super présent et ressenti, et pourtant la "mayonnaise" prend super bien !!! Le jeu est rapide, le matériel est agréable, les illustrations sur l'espace sont magnifiques, les choix sont nombreux, chaque tour est palpitant, bref c'est un réel plaisir à chaque partie !

Par le blog Jeux A Thème, le 15/02/2017
Qwirkle
7/10
Imprononçable mais prenant !

Qu'est-ce que Qwirkle? C'est tout simple: c'est un jeu de pose de tuiles, un peu comme au Domino.

Enfin presque...car simple comme le jeu du Domino certes, mais beaucoup plus tactique! Et c'est justement la grande force de Qwirkle. Car il est tout à fait jouable en famille de 7 à 77 ans, mais il ravira aussi les amoureux du "brainstorming"!

D'ailleurs, si je devais faire une comparaison avec un autre jeu, la subtilité du placement des tuiles et des possibilités infinies dans les entrelacements de lignes m'a fait penser un peu au bon vieux Scrabble...mais je vous rassure tout de suite, Qwirkle est plus dynamique que le Scrabble!

Par le blog Jeux A Thème, le 06/02/2017
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