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Gus&Co, c’est une équipe d’organisateurs d’évènements ludiques, de rédacteurs sur ce blog, de gérants du Bar à Jeux de Genève, toute une constellation de créatifs et d’actifs qui ont des tifs. Enfin, pas tous.
V-Commandos
8/10
Là tu me vois. Là tu me vois plus.

V-Commandos est sorti en janvier 2017 chez le tout nouvel éditeur (québécois) Triton Noir. Auto-édité par Thibaud de la Touanne, auteur et éditeur, dont c’est le tout premier jeu de plateau (comme auteur et éditeur, donc).

Pour 1 à 4 joueurs, coopératif, dès 13, avec des parties de 30 à 120 minutes, tout dépend de la mission.

V-Commandos. De quoi ça parle?

V-Commandos est un jeu de plateau coopératif tactique et d’infiltration qui se déroule pendant la Seconde Guerre Mondiale dans les théâtre des opérations européennes.

Les joueurs incarnent des soldats, des commandos spécialisés dans les missions de reconnaissance et de sabotage. Le tout le plus discrètement possible. Pensez Solid Snake (Metal Gear Solid) ou Sam Fisher (Splinter Cell), mais avec un ancrage historique.

Le thème est très, très bien exploité et intégré puisque de nombreuses mécaniques rendent le tout cohérent: gestion de la furtivité, des alarmes et donc du bruit, de l’équipement (oui, on peut se déguiser en soldat ennemi pour mieux s’infiltrer derrière les lignes ennemies), différentes missions tout à fait crédibles (et tendues du slip).

Et si vous êtes allergiques et/ou frileux à l’idée de jouer en pleine période nazie, il faut savoir qu’il y a très peu de références précises au régime. Parce que c’est officiellement interdit par la loi en Allemagne. Lisez plus bas l’interview de l’auteur. Le thème « dérange » donc moins (même si on passe sa partie à assassiner des soldats quand même…).

Vous vous souvenez de l’article: peut-on jouer avec tous les thèmes… ? Dans V-Commandos, le contexte historique est plutôt soft, rassurez-vous. C’est surtout pour « l’ambiance », la cohérence de l’équipement, les missions. On pourrait très bien adapter V-Commandos à une autre époque. Dans le futur, même, en coop SF, pourquoi pas? Ou même avec une touche de fantastique et des pouvoirs psy. Comme le projet Star Gate de la CIA en fait (ou un V-Commandos Achtung Cthulhu à la Shadows over Normandie? OK je sors). V-Commandos fait penser au film cultissime « Quand les Aigles Attaquent » de 1968 avec Clint Eastwood.

Et on joue comment?

C’est l’un des très, très gros point positif du jeu. Ses règles du jeu. Extrêmement didactiques, extrêmement bien rédigées, extrêmement claires. Pour un tout premier jeu édité et créé, on aurait pu redouter des règles approximatives ou brouillonnes. Mais non.

On sent bien que l’éditeur-auteur a mis un soin particulier à la rédaction et à la présentation des règles pour les rendre aussi claires que fluides et dynamiques. Pas facile pour un jeu d’une telle envergure et avec autant de mécaniques spécifiques (furtivité, alarme, tir, équipement, missions, événements…).

Alors, on joue comment?

Comme il s’agit d’un jeu coopératif, il y aura forcément une phase du grand méchant aka « intelligence virtuelle ».

Mais avant cela, on commence le tour par tirer un événement par terrain spécifique en fonction de la mission en cours. Puis chaque joueur dispose de trois points d’action pour: se déplacer normalement, se déplacer mais furtivement (et là le déplacement « coûte » plus cher en points d’action), tirer sur des méchants pas très gentils, interagir avec des éléments du « décor » pour résoudre la mission, ramasser et déposer du matos (action gratuite), éteindre une alarme, ouvrir ou passer par une trappe etc. Le tout est très simple et fluide.

Et qui dit infiltration dit forcément furtivité. En gros, si on se fait pécho on risque de 1. se faire tirer dessus 2. déclencher l’alarme. Et là, c’est le drame. Donc une tension constante dans le jeu. D’autant que tant qu’on est furtif, on peut assassiner dans la joie et la bonne humeur en mode « backstab » sans avoir à lancer les dés. C’est automatiquement réussi. Chanmé. Oui, à la Assassin’s Creed / Splinter Cell.

Et qui dit guerre dit forcément tir. Un gameplay facile. On lance autant de dés que l’arme utilisée, et la difficulté pour toucher un ennemi correspond à la valeur du terrain occupé. Il sera toujours plus facile de viser dans les fourrés qu’au milieu d’un terrain dégagé. Ou le contraire en fait. Une mécanique fluide, facile et ripolinée.

Alors oui, il y a du hasard. Oui, on peut foirer un tir, une mission-même sur un jet pourri. Frustrant? Oui. Mais tout dépend de l’arme utilisée, du nombre d’ennemis et du terrain concerné. Comme dans la vraie vie réelle en vrai, pour mettre le plus de chances de leur côté, les joueurs vont devoir composer avec tous ces facteurs pour calculer leurs risques.

Et la phase des méchants pas gentils? Comme « ‘d’habitude » dans les jeux coopératifs tactiques: renforcement/déploiement de nouvelles unités, qui se déplacent ensuite puis tirent sur tout ce qui bouge (et qui n’est pas furtif).

Et on gagne comment?

Tout dépend la mission choisie avant la partie. Sabotage, escorte, recherche, etc. Tous les poncifs épiques des films de guerre.

Et à combien y jouer?

Même tout seul le jeu est bien. Alors oui, V-Commandos est un jeu de plateau. On ne sent pas les balles siffler comme dans un Call of Duty, mais même en solo on se sent immergé dans la mission.

Et plus il y a de joueurs et plus il y a des discussions, des avis à gérer. Quatre est vraiment le maximum, sinon ça ferait beaucoup trop de monde sur le plateau. Un petit conseil qui vaut son pesant d’or: ne perdez pas trop de temps à palabrer et planifier. Il vaut mieux des parties fluides, épiques, tendues et rapides. Même si au final les décisions prises n’étaient pas les plus judicieuses.

Et comme il s’agit d’un jeu coop, attention au King Speaker. Pas vraiment un souci dans V-Commandos, car les personnages ont chacun des spécificités, ce qui leur donne plus de poids et de caractère, et qu’ils risquent de toute façon bien vite de se séparer sur le terrain avec plusieurs différentes missions. Et finalement, quand on y pense, avoir un team leader à la table renforce encore plus le côté « bataillon militaire » avec son officier.

Alors, V-Commandos, c’est bien

Oui, terriblement.

Parce que le thème et le contexte historique sont vraiment bien intégrés. Et que les références au régime nazi sont subtiles et peu nauséabondes. Non, pas de mission dans un camp de concentration…

Parce que les règles sont bourrées de petites références historiques et d’éléments pour rendre le gameplay cohérent.

Parce qu’il y a deux missions d’entraînement en milieu de lectures de règles pour bien prendre le jeu en main. Un tuto pratique, somme toute.

Parce que les missions sont vraiment différentes et passionnantes.

Parce que le coopératif est beaucoup mieux qu’un jeu par équipe ou avec un grand méchant en semi-coop.

Parce que les règles sont très, très claires.

Parce que l’interaction est (forcément) très forte.

Parce que les mécaniques sont fluides, instinctives et s’imbriquent à la perfection.

Parce que même le mode solo est bien. Plutôt rare dans les jeux de plateau.

Et parce que le tout est cohérent et prenant.

L’année ludique 2017 commence sur les chapeaux de roue (et d’autres titres passionnants vont suivre).

Alors, V-Commandos, c’est aussi bien que ça?

Oui.

Mais. Cherchons des poux.

Il faut quand même relever trois « défauts ». Encore que, le terme « défaut » est peut-être exagéré.

I. Fig, pas fig?

Aujourd’hui, beaucoup de jeux proposent de plus en plus souvent un déluge de plastique. Et tout le matos de V-Commandos est en 2D avec des bouts de carton. Avec un matos pimpé et des palettes de figouzes on pousserait l’immersion encore plus loin (et le jeu aurait rapporté 19 millions sur KS. La fig sur KS, y a que ça de vrai. Conan, Zombicide, Mythic machin). Prenez Colt Express. Est-ce que le jeu aurait remporté autant de succès s’il n’y avait pas eu le train en 3D trois points d’interrogation

Ne pas proposer de figurines en plastique est un choix éditorial. Découvrez l’interview plus bas. Et financier aussi, surtout. Le jeu aurait coûté beaucoup plus sur KS et en boutique. Le double certainement. Dès lors, une question se pose: que préférer. Un prix « doux » mais avec un matériel moins impressionnant? Ou faire péter 150 euros pour favoriser l’immersion avec des fig?

II. Thermo, pas thermo?

La boîte de rangement est plutôt une boîte de… fourre-tout. Le jeu est livré avec deux malheureux ziplocks qui se courent après, alors que le jeu regorge de jetons, de cartes, de tuiles. Du coup, la boîte devient un joyeux bordel. Ce qui n’aide pas à la mise en place plutôt fastidieuse… Une question se pose alors: que préférer. Un prix « doux » mais sans thermo et c’est le bordel? Ou faire péter 150 euros pour profiter d’un vrai espace de rangement?

III. Femmes, pas femmes?

Soyons clairs. A part un seul rôle, la Sniper,

la présence des femmes est… comment dire… anecdotique. L’univers est-il très/trop? alpha-male? Comme la couv d’ailleurs.

Alors oui, il s’agit de la Seconde Guerre Mondiale. Si les femmes ont elles aussi pris part aux combats et à l’effort de guerre, ce furent surtout des bataillons masculins qui furent envoyés derrière les lignes ennemies. Mais quand même. Les femmes se sont aussi battues.

Au 21e siècle, il est enfin temps de placer une certaine égalité entre hommes et femmes. Dans les jeux de société aussi. En l’état, pas certain que V-Commandos ne motive les femmes à y jouer. Parce que c’est un jeu de guerre et que ça ne tente que les hommes? Sexiste et réducteur, ne trouvez-vous pas? Ou parce que rien n’est fait pour mettre les femmes en avant? Et si une femme s’intéresse aux faits militaires, aux wargames, c’est quoi? Un… garçon manqué? 😡😡😡

Longtemps les auteurs de jeux se sont battus pour avoir leur nom sur la couverture des boîtes. Ne pourrait-on pas voir enfin venir un langage visuel plus égalitaire? Sans forcer sur les décolletés svp, c’est possible? Dès lors, une question se pose: que préférer. Faire un petit écart historique et offrir plus de place aux femmes pour leur donner à elles aussi plus envie d’y jouer, de s’y retrouver? Ou rester cohérent, et tant pis?

Bref. Vivement les deux extensions de V-Commandos. Parce que la présence des femmes sera plus marquée. Notamment sur la couv, déjà

Par le blog Gus&Co, le 13/02/2017
Unlock! Escape Adventures Vf
10/10
Unlock. Démentiel.

Unlock est le tout nouveau jeu des Space Cowboys. Qui sort demain vendredi 10 janvier. Un Deckscape Game. Autrement dit, un jeu d’énigmes coopératif, tout le monde joue ensemble pour sortir d’une pièce/scénario en moins de 60 minutes montre en main, le tout tenant sur des cartes / deck. En trouvant et combinant des objets et en résolvant des énigmes. Oui, c’est un Escape Game, mais sur cartes.

Avant d’acheter le jeu, voici tout ce que vous devriez savoir.

(cet article est 101% spoiler-free. Donc aucun souci à se faire, vous ne risquez pas de vous ruiner le jeu en le lisant)

Un jeu Kleenex?

Le jeu contient 3 ½ scénarios.

Pourquoi ½ me demandez-vous? Car le jeu est fourni avec un mini-scénario, un tutoriel pour apprendre à y jouer. De maximum 10 minutes. Un excellent échauffement pour apprendre à maîtriser les rudiments: observation, combinaison, application.

Les trois scénarios sont à usage unique. Une fois réussis, il n’y aura pas trop d’intérêt à les rejouer. A moins de chercher à améliorer son temps.

Donc un jeu kleenex? Oui.

Donc un jeu cher et inutile? Non.

Car même si le jeu coûte environ 30 euros, comparez ça à une soirée ciné ou à un « vraie » Escape Room qui dépasse souvent les 100 euros. 30 euros, ce n’est pas si cher. Alors certes, on n’aura pas les mêmes sensations physiques et émotionnelles de peur d’être vraiment enfermé, mais pas loin. Car on se prend vite au jeu. Même si Unlock tient sur quelques cartes, 60 par deck/scénarios, on se sent rapidement immergé dans l’aventure et mis au défi d’en « sortir » le plus rapidement possible.

Les trois scénarios de la boîte proposent des ambiances et scénarios différents (encore une fois, spoiler-free zone):

La Formule

Le but étant de récupérer un sérum de vérité caché dans un laboratoire secret caché dans le métro new-yorkais. Ambiance très polar scientifique.

L’Ile du Docteur Goorse

Votre avion a connu des soucis moteurs, vous avez dû sauter en parachute. Vous vous retrouvez sur une île déserte et tropicale, séparés en deux équipes. Ambiance pulp à la Tomb Raider. Avec la contrainte de devoir y jouer séparés à la table. Au début.

Squeek & Sausage

Vous commencez enfermés dans la prison du grand méchant et maléfique Noside, un infâme professeur préparant une arme secrète. Votre but? Parvenir à sortir de la prison et mettre fin aux plans redoutables du redoutable professeur redoutable. Ambiance très dessin animé slash Day of the Tentacle.

Et quel est le meilleur scénario?

On ne va pas vous le dire. Pour ne pas ruiner la surprise. Et surtout, parce que c’est quand même très personnel. Certains sont plus difficiles que d’autres, mais tout dépend bien sûr des compétences de l’équipe.

Et il faut une appli?

Oui, Unlock se joue avec une appli. Gratuite. iOS et Android. Appli très peu envahissante, il faut le préciser. Il est donc impératif de la télécharger, et aussi, ben ouais, de posséder un smartphone / tablette pour pouvoir jouer à Unlock.

Et non, l’appli n’a pas besoin d’être sur internet pendant la partie, pas besoin d’avoir accès à du réseau. Une fois téléchargée, l’appli est autonome. Pratique à l’étranger.

L’appli sert à:

faire un décompte du temps. Comme Unlock reprend le principe des Escape Rooms, chaque aventure doit être réussie en moins de 60 minutes

mettre de la musique d’ambiance. Et parfois fournir des indices sonores

rentrer des codes pour avancer dans le scénario

acquérir des indices quand on est bloqué

Sur les appstores, cherchez Unlock! (JD)

Ha et aussi, n’oubliez pas de bien charger votre portable au préalable 😜


Et à combien de joueurs y jouer?

Tout-e seul-e, pourquoi pas. Ça sera plus difficile mais tout à fait possible. Un challenge perso. Mais impossible de jouer seul au scénario de l’île, puisqu’il faut être minimum deux.

De 2 à 4 joueurs, c’est l’idéal. A plus, il y a le risque que:

les discussions s’éternisent. Une perte périlleuse de temps

certains joueurs se sentent désinvestis avec trop de monde à la table

Et peut-on y jouer avec des enfants?

Oui!

Le jeu est prévu dès 10 ans, mais des enfants un peu plus jeunes peuvent très bien y jouer accompagnés d’un adulte.

D’ailleurs, même si ce n’est pas le créneau des Space Cowboys, ça pourrait être une idée intéressante de sortir une boîte aux scénarios purement familiaux prévus pour les enfants dès 5-6 ans (je dis ça parce que j’ai moi-même un fils de 4 ans 😜).

Et comment faire quand on est bloqué?

Ne jamais hésiter à demander de l’aide de l’appli quand vous êtes bloqués. D’autant que les indices sont des… indices. Et non pas des réponses. Elles vous mettront sur la piste. Comme elles sont sibyllines, elles ne vous ruineront pas le plaisir de la recherche.

Il vaut mieux en effet demander une info à l’appli que rester bloqués pendant 15 minutes et finir déçus / énervés / frustrés (même si, il faut bien l’avouer, la frustration est un moteur essentiel dans les jeux).

Et surtout, ne faites pas comme beaucoup de noobs lors de leurs premières parties. N’essayez pas de chercher des nombres et additions au pif. Ceci n’a aucun intérêt et risque de vous faire perdre du temps. C’est même clairement de la triche. Fiez-vous aux cartes, aux objets, à l’observation, à la logique et aux énigmes.

Et comment se préparer?

Une bonne idée serait de sleever / protéger les cartes, elle seront mises à rude épreuve. Pas une obligation non plus, mais une protection. Surtout si vous comptez ensuite faire tourner le jeu auprès de vos amis. Les sleeves sont de 61mm x 112mm, de la marque Mayday. Evidemment, évitez de regarder le recto des cartes quand vous les glisserez dans les protège-cartes pour ne pas vous spoiler l’aventure, ça serait vraiment moche.

Avant de jouer, la préparation est essentielle. Prévoyez:

un lieu (relativement) calme, pour pouvoir entendre les indices sonores, la musique, et surtout, pour pouvoir discuter et réfléchir. Y jouer en boîte n’est peut-être pas la meilleure idée de 2017.

un bloc-notes avec du vrai papier de vrais arbres. Plus pratique et à l’interface plus rapide qu’Evernote… Aussi nécessaire qu’important. Pour y noter toutes vos observations et résolutions d’énigmes.

une bonne luminosité. Les cartes sont truffées d’éléments cachés. Mieux vaut disposer d’une lumière suffisante pour les trouver.

des partenaires de jeu motivés…

Quelques éléments sympa, mais pas forcément nécessaires:

une loupe (ou l’appli loupe sur iPhone?), pour ne rien rater sur les cartes

une lampe de poche (ou celle de son portable), pour bien éclairer les cartes

une grande table, pour étaler les cartes une fois révélées. Comme le stipulent les règles (en gras), il est par contre interdit d’étaler celles encore indisponibles. Elles doivent rester empilées. Unlock peut très bien se jouer en voyage sur une tablette dans un train/avion. C’est peut-être un peu moins pratique, mais tout à fait envisageable.

Et quelles compétences utiliser?

L’observation, d’abord. Des indices sont cachées sur les cartes, veillez à bien les observer

La logique, bien sûr. Les énigmes sont souvent logiques. Il suffit de bien y réfléchir pour trouver leur solution. Ne pas hésiter à noter les informations sur un bloc-notes. Cela vous permettra de les visualiser pour ensuite mieux les traiter.

Et beaucoup, beaucoup de soft-skills:

La collaboration, importante, l’union fait la force

La communication et l’écoute. Vos partenaires auront toujours certainement de bonnes idées

La persévérance. Vous bloquez sur une énigme? Battez-vous, ne lâchez pas l’affaire. C’est souvent la compétence la plus cruciale dans un jeu d’énigmes.

Le leadership. C’est important qu’un ou plusieurs joueurs prennent le leadership pour mieux avancer. Comme dans les « vrais » Escape Rooms, il est essentiel que l’équipe soit extrêmement bien organisée. Sinon c’est la gabegie.

L’analyse

La créativité, pour trouver des solutions parfois surprenantes et out-of-the-box.

Une attitude positive pour ne pas se laisser abattre si on bloque sur des éléments

Et alors, Unlock, c’est bien?

Oui, terriblement! Et pour plusieurs raisons:

Même si le jeu ne tient que sur quelques cartes, on se sent aussitôt plongé dans l’aventure. La magie s’opère.

L’appli est très, très peu envahissante. A peine un compteur de temps et un moyen pour rentrer des codes et avancer dans le scénario. Très agréable. Et elle n’a pas besoin d’être sur internet pendant les parties, pratique si on joue à l’étranger.

Les trois scénarios proposés sont très différents et passionnants.

Surfant sur la mode (à la limite de l’ad nauseam) des Escape Games, Unlock parvient à nous offrir une expérience compacte et tendue.

Un jeu parfait à prendre en vadrouille (comme d’autres, d’ailleurs). Petit, compact, il ne tient que dans un deck.

Les énigmes sont aussi astucieuses que surprenantes.

Le prix est convenable. Comptez 30 euros pour 3 aventures. 10 euros pour jouer environ une heure A 3-4 joueurs, c’est donc 3-4 euros par personne, à peine le prix d’un verre de lait de coco bio. C’est tout à fait honnête.

Encore une fois, après Time Stories, le reboot de Sherlock Holmes Détective Conseil, et Watson et Holmes, galvanisés par la mode des Escape Games, Cyril Demaegd avec les Space Cowboys nous signent un jeu fort, immersif, passionnant, original et iconoclaste.

Par le blog Gus&Co, le 13/02/2017
Watson & Holmes
8/10
Un bien étrange mélange

Décidément, les Space Cowboys ont une actu chargée en 2016-2017. Entre scénarios pour Time Stories, Hit Z Road, Via Nebula, les revoici avec cette réédition d’un jeu espagnol sorti en octobre 2015. Avec la VF Space Cowboys en décembre 2016

Créé par l’auteur espagnol Jesús Torres Castro, Watson et Holmes est sorti à Essen 2015 en VO (anglais) chez Ludonova, et aujourd’hui une année plus tard en VF chez les Space Cowboys. Avec une refonte esthétique totale : nouvelles illustrations, nouveau design, nouveau graphisme.

Pour 2 à 7 joueurs, Watson & Holmes est un jeu de déduction (et d’enfoirés aussi un peu) compétitif, absolument pas coopératif donc, à ne pas confondre avec Sherlock Holmes Détective Conseil. Même si ce dernier est également aujourd’hui également réédité également par les Space Cowboys également. Donc non, les deux jeux n’ont rien rien à voir, si ce n’est évidemment le thème.

Et comment on joue?

Watson & Holmes propose 13 scénarios inédits. 13 affaires. On commence par en choisir une, que personne à la table ne connaît, sachant qu’elles deviennent de plus en plus corsées.

Et comment on joue?

Chaque affaire repose sur un certain nombre de cartes. Ces cartes représentent des lieux, des informateurs. On place ces cartes face cachée sur la table. On passe alors sa partie à se balader de lieu/carte en lieu/carte, et dès qu’on pense avoir obtenu suffisamment d’informations sur l’affaire, on peut alors décider de tenter la résolution.

Et comment on joue?

Le jeu est composé de deux phases: chaque joueur se place sur une carte/lieu/personnage. Puis on passe à la phase d’enquête, la lecture secrète des informations présentes sur sa carte/lieu/personnage.

Pour se déplacer sur les lieux/cartes, on déplace sa figurine sur le lieu convoité. Un seul joueur par carte/lieu. Tout simplement.

Sauf qu’il ne peut y avoir qu’un seul joueur par carte. Et on encoure le risque d’en être délogé. Si on décide d’investir un certain nombre de pions « calèche », pour représenter sa vitesse, on accroît ses chances d’y demeurer. Et d’acquérir ainsi la possibilité d’en lire le verso en secret dans la prochaine phase.

Si un autre joueur veut vous expulser, il doit alors placer plus de jetons « calèche » que vous. Et vous devrez alors voir ailleurs si vous y êtes. Ou revenir, mais avec encore plus de jetons.

Vous l’aurez compris, il s’agit donc d’un jeu d’enchères par expulsion. Oui, comme dans Cyclades, Amun-Re, Peloponnes ou Evo.

Et comment on gagne?

Le but du jeu est d’être le premier à résoudre l’affaire en cours. En répondant correctement à toutes les questions relatives à l’enquête.

Et si on s’est fourvoyé le doigt dans l’œil jusqu’à l’omoplate? Non, le tueur n’était pas le colonel moutarde dans la salle à manger avec un chandelier. On est alors éliminé. Les autres joueurs continuent à jouer jusqu’à ce qu’il y en ait un qui ait résolu l’affaire.

Éliminé, vraiment? Pas terroche, ça.

Non.

Enfin, pas vraiment éliminé.

Ce joueur « éliminé » jouera le rôle de Sherlock et pourra désormais communiquer certaines informations cruciales mais non moins croustillantes. Il devient alors une sorte de MJ/IA. Donc non, pas vraiment éliminé. Toujours présent, mais en même temps moins présent.

Il vaut donc mieux attendre avant de faire/dire n’importe quoi sur l’affaire. Tout en se grouillant quand même pour être le premier à la résoudre.

Un jeu d’enfoirasses quand même un peu

En effet.

Car pour peu qu’on ait fait l’acquisition d’un jeton « police » on peut le déposer sur une carte pour la rendre plus difficile d’accès. Pour s’y placer, les autres devront être en possession d’un jeton « crochetage » ou « rappel » (et encore, le crochetage ne fonctionne pas partout…). Sinon, impossible de consulter les informations, la carte est bloquée/protégée.

Oui, ça s’appelle mettre des bâtons dans les roues. Taquin. Malin. Piquant.

Et à combien y jouer?

Watson & Holmes peut se jouer de 2 à 7 joueurs, avec quelques aménagements, i.e. des cartes/lieux/personnages qui se rajoutent ou s’enlèvent selon le nombre de joueurs.

A 2, le jeu est dans l’affrontement direct, dans une course poursuite effrénée et tendue. Extrêmement jouissif.

A 3-5 le jeu passe aussi très bien, la tension est palpable.

Mais à 6-7, la toute première phase, celle d’enchères, devient trop longue et poussive. Presque un jeu en soi. Alors certes, plus il y a de joueurs et plus l’interaction est forte (enchères, course pour finir), mais plus cette phase-ci s’embourbe. Pas un must.

Un jeu kleenex?

Comme dans Time Stories, les formats Legacy ou Sherlock Holmes Détective Conseil, et maintenant Watson & Holmes, la mode est décidément dans ces jeux à durée de vie limitée. Une fois les 13 affaires résolues, le jeu est épuisé. Fini. Byebye. Poubelle.

Et alors? Nous n’allons pas ici re-re-re-relancer le débat. Mais si quand même un peu. La plupart des objets de consommation culturels le sont eux aussi, limités. A moins de relire un livre. A moins de revoir un film. A moins de revoir une pièce de théâtre. Mais en principe et en règle générale, une fois consommé, l’objet devient… délétère. En tout cas dans les faits, ni dans l’expérience, les souvenirs ou les émotions.

Alors non, ça ne gêne pas plus que cela qu’un jeu de société le soit aussi. Au contraire, même. Cela le rend… différent, unique, précieux. Une véritable expérience. Si vous avez déjà joué à Pandémie Legacy, vous voyez de quoi je veux parler.

Après la sortie de Time Stories et le manque cruel d’un scénario de démo / d’essai, les Space Cowboys ont cette fois corrigé le tir et proposent pour Watson & Holmes un scénario léger d’intro pour essayer le jeu, sans déflorer l’une des 13 enquêtes. Une 14e affaire pour rookies, somme toute. Presqu’un prélude. Le scénario sera offert aux boutiques. Et peut-être plus tard offert en téléchargement sur le site des Space Cowboys.

Alors, Watson & Holmes, c’est bien?

Oui, terriblement. La qualité artistique propre aux Space Cowboys est juste comme toujours irréprochable! Ils ont bien fait de pimper tout le matos du jeu original, un peu trop… ou pas assez… bref, vraiment pas autant pareil. Elle permet aux joueurs de s’immerger dans l’univers sherlockholmesien slash victorien slash le plastique sépia c’est fantastique.

Et la boîte. Superbe. Exactement comme le reboot de SHDC, Watson & Holmes des Space Cowboys est inséré dans une boîte-écrin qui confère au tout une impression classy, dandy, presque littéraire. Pour changer des boîtes en carton souvent vides ou bourrées de ziplocks cheap.

Et comme très souvent avec les jeux Space Cowboys (Time Stories, Sherlock Holmes Détective Conseil reboot), le jeu propose une thématique forte pour une immersion profonde.

Alors oui bon certes, si on veut couper les cheveux en quatre, Watson & Holmes n’est PAS un jeu Space Cowboys en soi, puisqu’il s’agit d’un jeu espagnol sorti en 2015 chez Ludonova. Mais les SC ont quand même décidé de s’en emparer pour le localiser pour notre plus grand plaisir de francophones.

Alors, Watson & Holmes, c’est vraiment aussi bien?

Pas forcément.

Car le mélange est bien étrange.

Cette bouillabaisse entre jeu de gestion (acquisition de ressources/jetons), d’enfoirés (je peux mettre des bâtons dans les roues des autres joueurs en rendant certains lieux/cartes plus difficiles d’accès), d’enchères (combien je suis prêt à investir) et de jeu d’enquête (déduction, réflexion) ne pourra pas plaire à tout le monde. Un peu le jeu entre deux chaises.

Mais ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit. Le jeu fonctionne bien. Extrêmement simple, fluide et instinctif, on a vraiment l’impression de vivre une aventure, d’être plongé dans une enquête. Un excellent jeu avec lequel on passe un excellent moment à se torturer les méninges pour résoudre d’excellentes enquêtes.

N’empêche, on passe sa partie tiraillé entre gestion de ressources et enchères, et déduction et immersion. Si on préfère s’affranchir de tout ce gameplay, enchères, ressources, Sherlock Holmes Détective Conseil représente une bien meilleure option. Plus libre, plus narrative, plus immersive. Si par contre on cherche un jeu compétitif, et surtout plus court (Watson dure entre 1 et 2h max, avec Sherlock il faut bien compter 2-3h. Voire 4h), Watson & Holmes fera le cadeau parfait (à soi-même?) en cette fin d’année.

Par le blog Gus&Co, le 23/11/2016
Horreur A Arkham : Le Jeu De Cartes
9/10
Un énorme potentiel

Horreur à Arkham (HàA) le jeu de cartes évolutif (JCE) est sorti en novembre 2016 chez FFG / Asmodée.

Pour 1 à 2 joueurs, il s’agit d’un jeu de cartes coopératif dans lequel les joueurs incarnent des investigateurs en prise avec le Mythe de Cthulhu inventé par l’écrivain américain HP Lovecraft. Jusque-là rien de bien original.

Des jeux dans le Mythe de Cthulhu, il y en a déjà des palettes chez FFG: jeu de cartes évolutif compétitif, jeux de plateau, jeu de dés. Et j’en oublie certainement.

Et pareil pour les JCE: dans l’univers du Trône de Fer, du Seigneur des Anneaux, de Star Wars, de Warhammer et de Warhammer 40’000. Et j’en oublie certainement.

Alors qu’est-ce qui change dans Horreur à Arkham le JCE?

Tout.

Ou rien.

Facile comme réponse.

Commençons par ce qui ne change PAS

C’est un jeu coopératif. Donc comme dans tous les jeux coopératifs, il y a une phase du « grand méchant virtuel », la phase du Mythe de Cthulhu dans Horreur à Arkham pendant laquelle les joueurs activent la menace. En réalité, il tirent chacun une carte du deck de rencontre dans lequel se baladent féroces ennemis et sombres événements. Puis un jeton « fatalité » qui se rajoute au scénario en cours pour représenter l’avancée inéluctable du temps et du destin funeste des investigateurs.

Et comme dans le JCE du Seigneur des Anneaux, les joueurs sont plongés dans un scénario, un récit composé de plusieurs actes dont le but final est d’arriver à son terme: exploration, fuite, récupération d’un objet, nettoyage du boss final. Tout dépend.

Tout est dans le titre. Horreur à Arkham le JCE est le portage en jeu de cartes et évolutif du fameux jeu de plateau éponyme sorti en 2006, qui a connu ensuite une version simplifiée (et mondiale) sortie en 2014 intitulée les Contrées de l’Horreur. Donc on retrouve tous les poncifs du genre: apparition d’ennemis, lieux à visiter, indices à récolter. Peu original. Peu de fraîcheur. Surtout en 2016. On a fait le tour.

Même le gameplay est standard et sans grande surprise:

Une phase du Mythe (énoncée plus haut)

Une phase des joueurs, qui disposent chacun de 3 actions:

Se déplacer de lieu en lieu (représentés par des cartes, avec des symboles pour signifier leur adjacence)

Jouer une carte de sa main en payant son coût en ressources

Combattre un ennemi

Engager un ennemi

Piocher une carte de son deck

Prendre une ressource

Faire un jet de TOC enquêter, pour prendre un jeton « Intrigue ». Pareils que dans le JCE SdA et ses jetons « quêtes », ces jetons permettent de progresser dans le scénario.

S’échapper d’un ennemi

Activer un pouvoir spécifique d’une carte

Puis une phase des ennemis, qui attaquent

Puis enfin une phase d’entretien: piocher une carte, relever toutes les cartes utilisées, recevoir une ressource.

Bref, rien de très original.

Alors, Horreur à Arkham le JCE, un jeu sans intérêt?

Continuons avec TOUT ce qui change

Horreur à Arkham le JCE est peut-être le meilleur JCE sur le marché. Parce qu’extrêmement immersif.

Les textes de mise en situation sont incroyables. Riches, littéraires, angoissants. Ils vous catapultent aussitôt dans l’intrigue. Et kudos pour la traduction française irréprochable réalisée par EDGE, engagé pour le coup par Asmodée, éditeur officiel cette fois (oui, Asmodée retire peu à peu le tapis sous EDGE. Déjà le cas avec Star Wars Rébellion).

Comme vu plus haut, les règles sont extrêmement simples. Le jeu s’explique en 5′. Tout est extrêmement fluide. Streamliné, pour se la raconter pro.

Le système des actions est instinctif et pour une fois sans dé. Non, aucun lancer de dés. On aura beau chercher, aucun dé n’est fourni avec le jeu.

Pour effectuer une action, on oppose la caractéristique de son perso à la difficulté de l’ennemi ou du lieu qu’on va devoir égaliser ou dépasser pour: combattre, échapper, fouiller. Et on va pouvoir jouer des cartes pour augmenter ses chances. Simplissime. Trop? Aucun hasard? Aucun retournement de situation? Aucune tension? Aucune surprise?

Si, quand même.

Juste avant de résoudre l’action, on tire un jeton d’un récipient opaque. Jetons que l’on aura préparés avant la partie, et selon la difficulté choisie: du facile au plus hardcore. Des jetons -1, -4, +1, qui vont changer le total final, même des jetons qui vont présenter des effets spécifiques et bouleversants selon le scénario, sa difficulté et les personnages. Donc oui, beaucoup de rebondissements. Et tant mieux. Alors oui, il y a du hasard. Mais maîtrisé puisqu’on peut quelque peu augmenter ses chances avant le tirage.

Et rien de tel qu’un retournement de situation pour rendre la partie épique et mémorable. On se souviendra plus des échecs retentissants que des réussites flasques. Et l’avantage du système de jetons, au contraire des dés, c’est de pouvoir « individualiser » les scénarios avec les symboles et les proba. Une mécanique captivante et originale!

Et à combien y jouer?

Le jeu peut se pratiquer tout seul ou à deux. Ou comme avec le JCE du SdA, à 3-4 avec une seconde boîte de base. Mais il ne faut pas se leurrer, à 3-4 le jeu devient beaucoup trop lent et perd de son intérêt. Inutile d’investir dans une seconde boîte.

Si vous cherchez un jeu à 3-5 joueurs, également dans le Mythe de Cthulhu, également coopératif, préférez les plateaux (Horreur à Arkham, Les Contrées de l’Horreur, Les Demeures de l’Épouvante en semi-coop).

Alors, Horreur à Arkham, c’est bien?

Oui, vraiment. En tout cas à l’heure actuelle pour sa boîte de base. Pour autant qu’on favorise l’immersion à la technique, l’aventure au gameplay. Horreur à Arkham fait la part belle à l’aspect narratif. Tout ce qui est stat, pouvoirs, tactique et stratégie sont relégués au second plan.

On prend quelques décisions certes, on joue des cartes, des soutiens, du matos, mais au final, ce qui captive dans le jeu, c’est d’être aux prises avec les Grands Anciens, leurs funestes plans et leur cohorte de créatures et de cultistes. Presque du jeu de rôle, mais sous format de cartes et avec évidemment beaucoup, beaucoup, beaucoup moins de liberté.

On pourrait presque faire un rapprochement entre Horreur à Arkham et Time Stories. Deux jeux de cartes qui mettent en avant le narratif et moins la technique. Les deux reposent également sur un matériel très ramassé: à peine quelques cartes, à peine quelques jetons. Dans ces deux jeux on se sent propulsé dans une péripétie palpitante et éprouvante. Et tant mieux. C’est pour ça qu’on fait du jeu de société, pour vivre des expériences, des émotions. Pas pour réaliser des tableurs Excel afin d’optimiser ses prochains coups. On ne peut être que mi-sidéré, mi-admiratif devant tant d’ingéniosité, qu’avec quelques bouts de papier, de carton, on se laisse ainsi émerveillé.

Mais

Soulevons toutefois un gros point noir du jeu. Le même que l’on a déjà relevé à l’époque avec les Demeures de l’Épouvante première édition (la seconde est en passe de sortir en VF fin 2016. Avec une app assistante. Chouette). La mise en place. Extrêmement fastidieuse.

Pour chaque campagne il faut retrouver certaines cartes spécifiques du deck principal. Et ça prend des plombes. Pareil pour les différentes créatures que l’on va devoir réunir dans le deck de rencontres. Le même souci que dans le JCE SdA. Et ça prend des plombes.

Allergiques à une longue mise en place, passez votre chemin. C’est fastidieux, rébarbatif. On aimerait pouvoir presser un bouton et hop tout est déjà fait. Mais souvent, prendre son temps pour construire le scénario décuple l’anticipation, l’excitation. On appréhende. On redoute. On imagine.

Rédiger une critique d’un jeu évolutif est un exercice périlleux. Creux, même. Vous voudriez lire la critique du tout premier chapitre d’un livre, vous? Ou les dix premières minutes d’un long-métrage?

Soyons lucides, tout l’intérêt d’un JCE repose sur son aspect évolutif. Lapalissade. La boîte de base ne propose qu’une grosse campagne, plusieurs scénarios mis bout à bout. Une fois achevée, la boîte et son achat perdent de leur intérêt. Il faudra donc prévoir d’investir dans les (très nombreux, faut pas se leurrer) futures extensions: nouveaux personnages, nouvelles cartes, nouveaux pouvoirs, mais surtout, nouveaux scénarios.

N’acheter que la boîte de base, oui, pourquoi pas. Mais on en aura très vite fait le tour. Tout l’intérêt du jeu réside dans son évolution. Du jeu, des personnages, des pouvoirs, des ennemis, des aventures. Reste à savoir si vous êtes prêts à vous lancer dans cette nouvelle aventure. Aussi onéreuse que passionnante. Il est temps de prendre rendez-vous avec son banquier ou un bon trafiquant d’organes. D’autant que suite à la récente annonce de l’arrêt brutal de tous les JCE Warhammer (il y en avait 3), dû à la perte de licence avec Gameworkshop, on peut s’attendre à ce que FFG pousse vraiment à fond ceux qu’il leur reste, i.e. SW, SdA, Netrunner, TdF et CoC.

Si le jeu révèle pour l’instant un très bon potentiel, pour son immersion, pour ses règles fluides, pour son matériel, voyons comment le jeu s’inscrira dans la durée.

Va-t-il proposer des scénarios ébouriffants, palpitants, effrayants? Ou juste extrêmement répétitifs à la PMT (=porte-monstre-trésor)? La balle est dans le camp de FFG/Asmodée.

On refait un point dans une année?

Par le blog Gus&Co, le 23/11/2016
Ra
6/10
Presque le meilleur jeu d'enchères. Presque

Râ, nouvelle édition, c’est la réédition de ce « vieux » jeu d’enchères créé par Reiner Kinizia sorti en 1999 (avec une petite réédition en 2006).

Cette nouvelle édition est sortie en juin 2016 en VO chez Windrider Games, le nouveau studio de développement américain qui va rééditer des jeux, et en VF chez EDGE en août. Pour 2 à 5 joueurs. Mais à combien y jouer? On vous en parle plus bas.

De quoi ça parle?

Dans Ra, les joueurs sont plongés dans l’Egypte Antique et doivent développer leur civilisation en construisant (aka achetant) des temples, des bâtiments, des ouvriers, en faisant appel au dieu Ra, le Dieu Soleil.

Bon, autant dire que le thème est… complète collé et inutile. On aurait pu jouer avec des plombiers dans le 5e arrondissement, ou des livreurs de pizzas à Genève.

D’ailleurs, la preuve, le jeu est ressorti en 2004, allégé, sous forme de jeu de cartes. Razzia! En gros, le même jeu, mais avec des mafieux.

Ra, ça marche comment?

A son tour on a trois possibilités:

Lancer une enchères.
Piocher une tuile et la mettre à disposition sur le plateau pour la future enchère.
Défausser une des ses tuiles Dieu précédemment acquise lors d’une enchère pour acquérir une tuile disponible sur le plateau.
Sachant que:

Une fois tous les emplacements pour les tuiles recouverts, une enchère est obligatoirement lancé.
Il existe des tuiles spéciales, rouges, Ra, qui une fois piochées lancent automatiquement une enchère.
Chaque joueur ne peut remporter que trois enchères. Il ne peut ensuite plus participer et doit attendre la prochaine époque slash manche.

Enchères?

Chaque joueur dispose de trois tuiles numérotées, équitablement distribuées par joueur au début de la partie. Quand une enchère est initiée, c’est celui qui l’a lancée qui enchérit en dernier. Et comme il n’y a qu’un seul tour d’enchère, il a donc un sérieux avantage.

Scoring?

Ra se joue en trois époques, avec trois décomptes: le plus de temples, les rivières scorées si on possède aussi une crue, etc. Et un décompte particulier pour la toute fin de jeu (bâtiments+jeton d’enchères). Certaines tuiles acquises restent toute la partie jusqu’à la fin, d’autres sont défaussées après décompte entre chaque époque.

Une grosse, grosse salade de points de victoire puisqu’on gagne des points de tous les côtés. Avec les bâtiments, mais semblables, avec les ouvriers, mais différents, avec les rivières, avec ci, avec ça.

Au final, le plus compliqué dans le jeu n’est pas de comprendre la mécanique de base mais son scoring, très fouillé. Heureusement que chaque joueur dispose d’une fiche de rappel.

Et le matériel?

Le gros, gros changement entre cette édition 2016 et celle de 1999 est bien évidemment son matériel. Car oui, en 17 ans, le souci esthétique et artistique des jeux de société ont changé.

La version de 2006 (en gros pareille à celle de 1999), comparée à celle de 2016
Tout a été refait pour conférer au jeu une esthétique plus… cohérente, plus EgypteAntique-like, plus parchemin, moins clipart.

Et c’est là que la bât blesse.

Si on gagne en cohérence, en esthétique, avec un filtre « parchemin et couleurs surannées », on perd en lisibilité, en fluidité. Les tuiles bâtiments sont très similaires, et comme on remporte des points pour des bâtiments semblables, on perd beaucoup de temps à tout revérifier. Pareil pour les ouvriers. Peu agréable, le jeu perd en fluidité, en rapidité.

Et je ne vous explique même pas si on joue en condition de basse lumière, ça devient encore pire!

Un autre souci?

Oui. Les règles. Bien écrites, mais extrêmement peu didactiques.

Le tout est rédigé presque au kilomètre, et c’est bien dommage, du coup on perd (aussi) en lisibilité et on peut passer à côté d’un point de règle essentiel.

Si ce nouveau studio Asmodée a comme ambition de rééditer de vieux jeux, en apportant une refonte surtout esthétique, il pourrait aussi faire un effort pour proposer des règles aérées, didactiques, plus claires. Dans Râ ça fait vraiment pâté. Ça fait « débrouillez-vous ». Étrange, pour du Asmodée…

Et à combien y jouer, au fait?

La version d’origine ne permettait que des parties à 3 à 5. Celle de 2016, dès 2 joueurs. Comment est-ce possible? Ils ont en fait adapté l’adaptation de 2004, Razzia, qui peut aussi se jouer à 2.

Et à 2, c’est bien?

Non.

Le jeu est meilleur à 4 ou 5, pour que la tension soit à son comble. Bien que, à 5, ça se discute, car une fois qu’un joueur a remporté trois enchères et grillé ses trois jetons, il ne peut plus rien faire d’autre qu’attendre la fin de l’époque, et ça peut être long. Il peut toujours se taper la vaisselle, en attendant.

Mais finalement, c’est bien?

Oui.

Ra est un excellent jeu d’enchères. Sans doute l’un des meilleurs. Une fois le scoring complexe et sa salade de points de victoire compris, sa mécanique de « stop ou encore » rend le jeu tendu, dans lequel chaque tour, chaque décision s’avère cruciale.

Faut-il lancer une enchère, même s’il y a peu de tuiles dispo? Ou attendre que l’offre s’étoffe, avec le risque qu’un autre joueur en lance une ou qu’une tuile Ra ne sorte? Ou que des tuiles calamités (oui, il y en a!) viennent pourrir l’offre?

Tendu du slip, on vous dit.

Mais vraiment dommage que le matériel de 2016 soit aussi peu ergonomique, aussi peu lisible. Alors oui, il est cohérent, artistique, presque. Mais au final, peu jouable, à force de se prendre la tête à devoir faire des fouilles archéologique minutieuses sur chaque tuile. Avec le risque de jouer « au petit bonheur la chance », et de prendre un peu n’importe quelle tuile sans vraiment savoir ce qu’on achète.

Par le blog Gus&Co, le 17/08/2016
Star Wars : Rebellion
9/10
Tu bluffes Leia

Star Wars Rébellion (SWR) est sorti tout début juillet 2016 en VF chez Asmodée (et non pas chez EDGE, pour une fois. Bien que quand même traduit par EDGE…), créé par Corey Konieczka, poulain de l’écurie FFG derrière les blockbusters que sont Forbidden Stars, Imperial Assault (du Descent-like à la sauce Star Wars), Battlestar Galactica, et bien d’autres. Derrière Rébellion on sent bien l’auteur expérimenté, mais surtout l’équipe de développement solide de chez FFG.

Pour 2 à 4 joueurs, d’une durée de 180 à 240 minutes, dès 14 ans. Oui, un très gros jeu.

C’est Star Wars. III.5, pour être précis. Autrement dit, l’Empire est déjà bien établi dans la Galaxie, et on est train de finir la peinture de l’Etoile de la Mort. Quelques années après l’épisode III, et juste avant le IV. Pendant Rogue One, plus exactement.

Dans SWR, un joueur (ou une équipe, si on joue à plus de 2) contrôle l’Empire, et l’autre la Rébellion. Le but de l’Empire est de découvrir la base rebelle pour l’anéantir, tandis que celui des Rebelles est d’étendre leur influence dans la Galaxie. Histoire de pouvoir compter sur le plus de soutien.

SWR est hyper-thématisé, on se sent vraiment immergé dans la saga!

Comme d’habitude avec FFG, les figurines du jeu et les illustrations sont somptueuses!

Si le jeu est (plutôt?) cher, comptez quand même une centaine d’euros, c’est parce que la grosse grosse boîte est bourrée de matos: fig, cartes, plateau, compteurs, etc. Rapport poids-prix, on en a pour son argent.

Et on joue comment?

A son tour, on commence par placer un de ses personnages sur une carte mission que l’on choisit de poser face cachée et que l’on désire activer plus tard. C’est la phase d’affectation, un mélange entre programmation et objectif secret.

Vient ensuite la phase d’ordres, dans laquelle on déplace ses unités sur la plateau et on révèle ses missions. Sachant que les missions de son adversaires peuvent être contrées.

Puis arrive enfin le tour de restauration, dans laquelle on pioche de nouvelles cartes, on récupère ses personnages et on déploie ses troupes. Donc trois phases. Simple.

Comme toujours avec FFG, on a droit à un gros jeu avec des règles épaisses, mais le tout est plus léger qu’il n’en a l’air. C’est la très très grande force de FFG. Proposer des gros jeux complexes aux règles fluides.

Qui dit Star, dit aussi Wars. Oui, il y aura de la baston, forcément. Des combats spatiaux et des combats terrestres. Et oui, le tout est géré par des dés, forcément. Et oui, on pourra influer sur ses tirages, forcément.

On lance autant de dés que ses unités présentes, et les cartes tactiques peuvent impacter sur le combat en cours, soit augmenter soit réduire les dégâts. Simple. Habituel.

Alors, c’est bien?

A 2, c’est tout simplement l’un des meilleurs jeux à 2 actuels (avec 7 Wonders Duel et le Go). A 4, c’est plutôt moyen, parce qu’on perd beaucoup de temps à discuter, et le bluff devient beaucoup plus difficile à gérer.

Du… bluff?

Oui.

Star Wars Rébellion est un gros jeu de bluff. Surtout pour les Rebelles. Ils perdent automatiquement la partie quand l’Empire a découvert, et conquis la base rebelle. Ils doivent donc tout faire pour cacher leur base, choisie en secret en tout début de partie. Sachant que leurs unités déployées en cours de partie risquent de donner de précieuses informations. Oui, comme dans l’épisode V.

Un jeu asymétrique, donc. Pour les Rebelles, il va falloir étendre leur influence sur la plateau en jouant au jeu du chat et la souris avec l’Empire. Et pour l’Empire, réduire l’influence des Rebelles tout en découvrant leur base secrète. Les Rebelles sont plus fragiles, mais plus mobiles. L’Empire, plus puissant mais aussi plus pataud. Le fait que le jeu propose deux factions au jeu complètement différent permettra d’essayer plusieurs tactiques et d’inverser les rôles.

Alors oui, Star Wars n’en a pas fini de voir des produits ludiques dérivés: le jeu de figurines (X-Wing, Armada), le jeu de plateau d’exploration (Imperial Assault), le jeu de rôle (dont le tout nouveau, The Force Awakens, vient juste d’être annoncé), le jeu de cartes (JCE) et enfin, le jeu de dés à collectionner (Destiny, pour novembre 2016, qui vient également d’être annoncé à la Gen Con, une sorte de Quarriors, mais avec des boosters à la Magic). Avec Rébellion, on a ici un jeu de plateau à grande échelle de stratégie, de missions et de conquêtes spatiales.

Oui, décidément, Star Wars entretient une véritable histoire d’amour avec le jeu de société. Et c’est tout à fait compréhensible, puisque le jeu permet l’immersion, l’imagination, la collaboration, et l’univers fantastique de Star Wars est tout à fait approprié!

Star Wars Rébellion plonge véritablement les joueurs dans la saga. Avec les personnages importants, les missions à mener, les unités à déplacer. Plus qu’un jeu, SWR est une machine à rêver, à rêver d’être dans la peau d’un général impérial ou d’un fougueux rebelle. Faut-il être un fan inconditionnel de la saga pour y jouer? Non, pas forcément, mais c’est mieux, pour avoir vraiment l’impression de passer de l’autre côté de l’écran.

Maintenant, soyons honnêtes, Star Wars Rébellion est un gros, gros jeu. Lapalissade. Pas forcément compliqué, mais riche, profond, long. Très. Long. Les joueurs passionnés prêts à s’investir dans un jeu exigeant de plus de deux heures auront énormément de plaisir. Les joueurs qui cherchent un jeu plus léger, plus rapide, s’intéresseront à un autre.

Alors que la dégeekisation des jeux de plateau est en cours, pour taper de plus en plus dans le Familial+, FFG continue de sortir des jeux profonds, exigeants, geeks. Et tant mieux.

Par le blog Gus&Co, le 12/08/2016
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