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Gus&Co, c’est une équipe d’organisateurs d’évènements ludiques, de rédacteurs sur ce blog, de gérants du Bar à Jeux de Genève, toute une constellation de créatifs et d’actifs qui ont des tifs. Enfin, pas tous.
Samourai Vf Edition 2017
6/10
Un jeu de traviole qui ravira les joueurs comptables

Samouraï 2017, ou juste Samouraï pour les intimes, est la réédition du « vieux » jeu de ce sacripant de Reiner Knizia sorti il y a près de 20 ans en 1998. Le jeu, pas Knizia.

Pour 2 à 4 joueurs, pour des durées de 45 minutes dès 14 ans. Sorti en avril chez Windrider slash Asmodée slash EDGE pour la VF slash Asmodée.

Ca parle de quoi?

Tout est dans le titre. Des daimyo, des seigneurs dans le Japon médiéval s’affrontent sur Honshu, l’île nippone principale, pour contrôler trois castes: la religion, le commerce et l’armée. Le tout représenté par trois types de figurines. Pour un thème immersif, on repassera.

Mais pourquoi une réédition?

Parce que l’esthétique du jeu de 1998 était plutôt basique. Que le jeu était épuisé. Et qu’en 2017, on fait vraiment de beaux jeux. Avec des figs chatoyantes et tout. Enfin, moins qu’en 2032 quand on rééditera cette version de 2017. D’ailleurs, entre Windrider et Super Meeple, on n’a pas fini de voir la fin des rééditions.

Et tant mieux, si c’est pour ressortir des jeux épuisés ou juste laids. Comme c’était le cas avec le Samouraï de 1998.

Et comment on joue?

Chaque joueur dispose de 5 tuiles influence cachées derrière son paravent (sauf à deux joueurs. Mais on y reviendra). Il en choisit une et la pose sur le plateau. Dès qu’un territoire/hexagone contenant une ou plusieurs figurines bouddhas (=religion), riz (=commerce) et/ou château (=armée) est complètement entouré par les tuiles des joueurs, on décompte les captures. Autrement dit, celui qui a le plus d’influence récupère la figurine. Puis le joueur complète sa main. Voilà.

La partie prend fin quand au moins un type de fig a disparu du plateau ou quand au moins quatre fig ont été retirées du plateau. Car oui, en cas d’égalité d’influence on retire la fig, tout simplement. Personne ne l’obtient.

Alors comment on gagne?

En fin de partie, chaque joueur compte ses fig de castes. Celui qui en possède le plus devient le Herr General de cette caste-ci. Pour gagner, il faut contrôler le plus de castes. Donc en tout cas deux sur trois. Facile. Un jeu de majorité aussi pour les conditions de victoire finales.

Et est-ce qu’il y a de l’interaction?

Oh oui. Vraiment. La lutte est âpre pour chaque territoire, pour chaque figurine. On ne peut pas détruire les figs de ses partenaires, mais on peut méchamment leur mettre des bâtons dans les roues pour les acquérir. Violent. Rageant.

A combien y jouer?

Samouraï peut se jouer de 2 à 4. Le plateau est modulaire selon le nombre de joueurs, du plus petit au plus grand. Histoire d’adapter les conflits.

A 2, on laisse ses tuiles dispo visibles devant son écran pour favoriser le contrôle, l’affrontement. A 3 et 4 l’interaction et les luttes sont plus puissantes et multiples. A 2, on est presque dans un jeu d’échec. A 3-4 ça fait plus bataille rangée.

Le nombre idéal? 3. Un bon compromis.

Alors, Samouraï, c’est bien?

Samouraï est un jeu de placement et de majorité puissant, servi avec un soupçon de chaos. Car on n’est sûr de rien tant qu’un territoire n’ait été encerclé. Ce qui donne des luttes violentes, tendues et riches en rebondissements.

Mais préparez la palette d’aspirine, car Samouraï est un pur brain-burner. Il va falloir tout contrôler, tout observer, tout compter. Pour gagner. Ou alors on joue « au petit bonheur la chance » en mode fun en posant ses tuiles n’importe où n’importe comment et en espérant que ça tienne. C’est aussi possible. Moins de chance de gagner, mais aussi moins de chance de se taper une migraine.

Pas le meilleur titre du docteur Knizia, Samouraï n’est pas un mauvais jeu en soi. Juste que le plaisir à y jouer est très relatif. Prise de tête, froid et frustrant aux conflits farouches. Luttes intestines d’influence et de majorité, Samouraï parvient un rare grand écart entre tactique et stratégie. Un jeu de traviole qui ravira les joueurs comptables.

Et vivement la réédition de 2032. Parce que là, c’est service minimum côté édition. Pour citer une philosophe contemporaine, « Non mais allô quoi ». Un gros bout de carton qui bloque les 84% de la boîte, et un petit espace pour y jeter tous les jetons. Aucun thermo, aucun ziplock. Débrouillez-vous. Euh… Sérieux?

Par le blog Gus&Co, le 13/05/2017
Le Trône de fer jeu de cartes Hand of the King *ANGLAIS*
3/10
Mouaif

Le Trône de Fer, la Main du Roi est sorti en anglais chez FFG en novembre 2016. Pas encore de VF prévue, mais ça ne saurait tarder (chez EDGE? Asmodée?). La Main du Roi est un petit jeu de cartes malin pour 2 à 4 joueurs, d’une durée max de 30 minutes.

Comme son nom l’indique, le jeu se déroule dans l’univers du Trône de Fer. Les joueurs « incarnent » Varys qui essaie de pécho le plus de familles pour obtenir la plus grande influence et devenir la nouvelle prochaine Main du Roi aka le premier ministre, pour faire simple. Une primaire, somme toute. Fillon, Valls, tout ça.

Et comment on joue?

On pose toutes les cartes en matrice. A son tour, on déplace la carte Varys tout droit, à l’horizontal ou à la verticale. Avant le déplacement, on commence par annoncer la famille d’arrivée choisie. On se saisit de la famille de destination, ainsi que toutes celles pareilles qui se trouvaient sur son trajet.

Si on en possède la majorité à la table, on reçoit aussitôt le blason de la famille correspondante.

Voilà, c’est tout.

Et comment on gagne?

Quand Varys ne peut plus se déplacer parce que la matrice est épuisée, le joueur qui possède le plus de blasons remporte la partie.

On passe donc sa partie à trouver le meilleur déplacement pour prendre le plus de cartes et en compter plus que ses voisins.

Un simple jeu de majorité.

Simple, vraiment?

Non.

C’est un jeu Bruno Cathala après tout. Il faut donc s’attendre à un petit côté taquin. Avec des cartes spéciales bonus. Dès qu’une famille a été enlevée de la table, on peut aussitôt se saisir et activer l’une des six cartes bonus visibles: voler une carte aux autres, déplacer des cartes dans la matrice, tuer/défausser des cartes, etc. Une mécanique qui rajoute de l’interactivité et du piquant au jeu.

On reconnaît bien ici la patte de l’auteur haut-savoyard qui affectionne tout particulièrement les cartes spéciales et malicieuses. Une marque de fabrique que l’on retrouve dans nombre de ses jeux.

VF? VO?

La VF ne va certainement pas tarder. Attendre? Craquer pour la VO?

Il faut savoir que la VO n’est pas du tout compliquée. Les règles font à peine quelques lignes, et encore, tout est résumé dans cet article. Il faudra juste être capable de libre les six cartes bonus disponibles à la vue de tous. Et encore, qui ne contiennent qu’une ou deux phrases. Pas une sinécure non plus.

Et à combien y jouer?

Le jeu est prévu de 2 à 4 joueurs. A 2 joueurs on contrôle beaucoup plus le jeu, on peut anticiper sur son prochain coup, il devient (presque) plus stratégique.

A plus, le plateau change beaucoup plus rapidement, il faudra réinventer tous ses coups. On tombe plus sur un jeu tactique. Mais à 3-4 il y aura évidemment plus d’interaction, de tension due à une course aux blasons plus ardue.

Alors, c’est bien?

Soyons honnêtes. Bruno Cathala est une icône du jeu de société. Tout ce qu’il crée, tout ce qu’il touche se transforme en carton ludique. On consomme un jeu Bruno Cathala (aussi? Surtout?) pour le nom de son auteur. On nage en pure starisation. Même si le jeu est parfois moyen. Ce qui est le cas ici.

Attention, je ne dis pas que le jeu est mauvais. Non. Juste qu’il est un « filler », un de ces jeux-remplissages qu’on joue entre deux autres, pour remplir une soirée. On déplace Varys, on essaie d’avoir la majorité des familles. C’est tout. Le jeu est très, très léger. Creux. Un jeu kleenex? Pas loin. Parce qu’après 2-3 parties, on en aura vite fait le tour. Et qui pourrait bien finir sur une étagère à prendre la poussière.

La Main du Roi est un pur Gateway Games, un jeu tout doux pour commencer tout en douceur dans le hobby. Mais un jeu qui ne casse pas non plus trois pattes à un direwolf (=loup-garou en VF. Non mais allô quoi).

A relever, les superbes illustrations, signées par le talentueux Mihajlo Dimitrievski. Qui aime visiblement beaucoup les poitrines généreuses…

Le Trône de Fer: la Main du Roi surfe clairement sur le succès de la saga de RR Martin. On pourrait remplacer les différentes familles par des mafieux ou des grenouilles que le jeu aurait été pareil. Mais évidemment beaucoup moins sexy slash vendeur. Et comme FFG détient les droits des adaptations ludiques du TdF, ils n’allaient pas se priver.

Cette critique me laisse quelque peu perplexe. Vaut-elle vraiment la peine? Au fond, La Main du Roi est un petit jeu d’apéro sans grande prétention. Petite boite, petit matériel, petit prix (une dizaine d’euros). On ne peut pas non plus le comparer avec des jeux d’autres envergures. Si on le prend pour ce qu’il est, un jeu léger, rapide, facile, malin, La Main du Roi remplit sa fonction.

Par le blog Gus&Co, le 05/05/2017
Great Western Version Française
10/10
Exaltant.

Great Western, c'est bien?

Great Western Trail est l’un des meilleurs jeux de 2016 (et 2017 en VF). D’une richesse et d’une complexité rares. Alors évidemment, à ne pas mettre entre toutes les mains. Le jeu s’adresse vraiment à un parterre de connaisseurs, de joueurs experts, exigeants, prêts à se triturer du neurone. De ceux qui s’éclatent à Through the Ages, Scythe ou les gros jeux d’Uwe Rosenberg.

Et pourquoi c’est tellement bien, si c’est juste un mélange entre Caylus et Dominion? Parce que le jeu présente, entre autres, deux mécaniques savoureuses et exaltantes:

La rareté.

Le choix.

La rareté, une mécanique connue dans la plupart des jeux de société qui en usent et abusent: temps, ressources diverses. Pareil dans GWT. On passe sa partie à se battre avec le manque d’argent et ces satanées cartes vaches. La corde au cou. Du coup on se sent propulsé dans un combat épique. Contre le jeu et contre soi-même.

Le choix. Ou leS choiX, plutôt. Puisqu’il y en a six cent mille. Environ. Quel assistant prendre? Combien? Quelle stratégie adopter? Sur quel bâtiment se déplacer? Lequel construire? Quand? Quelles améliorations préférer? Tant de questions à se poser. Tant de choix cruciaux à faire. On se sent alors investi dans la partie. Sortez l’aspirine, vos synapses vont souffrir.

Si le jeu annonce des parties de 150 minutes, à quatre, comptez plutôt le double. Mais plongé dans le Flow, cette zone du bonheur et de l’intensité, on aura l’impression qu’elle aura duré dix minutes. Avec le besoin urgent d’aller pisser depuis quatre heures qui prouvera que non, non, ça fait quand même plus que dix minutes en fait.

Ne cherchez plus, Great Western Trail est l’un des meilleurs jeux de 2016!

Le seul hic du jeu, et il faut le souligner: un plateau hyper chargé. Pas toujours lisible. Et à mesure que la partie avance le plateau devient de plus en plus encombré. Ça pique les yeux. Les forêts, pas très claires (un bâtiment confère un bonus pour tous ses bâtiments jouxtant des forêts. Encore faut-il toutes les forêts), les bonus de tous les côtés (risques, drapeaux, croisements…) qu’on aura tôt fait de négliger. Un plateau pas très ergonomique, soyons honnêtes. Mais vu la richesse et la complexité du jeu, difficile de faire mieux. L’éditeur, le graphiste et l’illustrateur ont fait leur maximum pour offrir une certaine lisibilité.

Et à combien y jouer?

Toutes les config sont bonnes. A deux la partie sera plus courte, intense. Même à quatre le jeu est excellent et ne connaît pas de ralentissement. Comme chaque tour est extrêmement rapide: déplacement puis activation, il n’y aura pas de temps d’attente et de toute façon, cela permettra de préparer son prochain coup. Pas du tout un jeu vaisselle. A quatre, le jeu deviendra plus difficile puisqu’on sera en concurrence avec plus de joueurs, mais sinon c’est tout.

Par le blog Gus&Co, le 05/05/2017
Saltlands VF
3/10
Mad Max. Version plateau.

Salt Lands est sorti en avril 2017 en boutique en VO et VF chez Antler Games, un nouvel éditeur Hongrois. Après un KS réussi (80'000 USD) en 2016. Et créé par trois jeunes auteurs, hongrois aussi, András Drozdy, Gergely Kruppa et Gombos Gergely.

Salt Lands se joue dès 12 ans, pour des parties de 90 à 120', de 1 à 6 joueurs, et propose trois modes de jeu: coop, compét et semi-compét (=classique), ainsi que trois niveaux de difficultés (et l'extension en rajoute une 4e, épique).

De quoi ça parle?

Salt Lands. Les terres salées. La terre a séché. Déclin des civilisations. Changements climatiques. Crise et désastre écologique. Du pur post-apo écologique à la Mad Max. On s'y croirait, tout est vraiment réfléchi pour immerger (mais sans eau. Suivez un peu) le joueur dans un futur sombre et sec.

Comment on joue?

A son tour, on a beaucoup d'actions à disposition, qu'on peut toutes réaliser dans n'importe quel ordre.

Ramasser des pions face cachée adjacents (=fouiller. A la Rey)

Utiliser ses cartes. Le coeur-même du jeu. On "tap" ou défausse ses cartes pour les jouer

Se déplacer sur le plateau. Selon le véhicule possédé (char à voile, pickup, etc) et l'orientation et la force du vent

Echanger ou donner ses cartes avec des persos adjacents. Utile surtout en mode coop voire classique. Compét, pas tellement...

Utiliser la capacité propre à son personnage.

Une fois que tous les joueurs ont joué, on active les Pillards. L'IA ennemie. Qui vient cogner les joueurs les plus proches. Qu'on joue en mode coop ou compét, les Pillards sont toujours sur le plateau, prêt à mettre des tatanes dans les gencives. Ce sont des Pillards, après tout. Comme dans Mad Max. Ou les Ravageurs des Gardiens de la Galaxie.

Pas très compliqué, tout est plutôt fluide. Mais le tour d'un joueur peut durer avec toutes ces actions possibles.

Interaction?

Le jeu est extrêmement interactif. Qu'on joue en coop ou en mode classique ou compét, on est en constante interaction avec les autres joueurs de la table. Un très bon point.

Et à combien y jouer?

Alors oui, on peut y jouer en solo. Mais bof. C'est vraiment dans sa config max, 5-6, que le jeu devient vraiment tendu, captivant. Même si entre son tour, on risque de s'ennuyer ferme puisque le tour des joueurs peut durer.

Comment on gagne?

Le but est de trouver la sortie. En collectant un nombre de cartes "rumeurs". Selon le mode de jeu, le but est de sortir tous ensemble en coop, le premier en compét, ou seul ou en groupe en mode classique / semi-compét.

On passe donc sa partie à fouiller le plateau. Disons que l'objectif fait un peu penser à Room 25 chez Matagot, mais sans la cohérence claustro qui va avec. Pour "sortir" des Terres Salées, pourquoi ne pas aller... tout droit? Plutôt que de dépenser des hectolitres d'essence ou du temps à se balader partout pour récolter des indices? Mouaif.

Ce qui est vraiment, vraiment bien

Dans Salt Lands, tout est modulaire. A commencer par le plateau, qu'on assemble à chaque partie de manière différente. Et mêmes les modes de jeux varient. Pur coop. Pure compét. Ou entre deux. Pareil pour les modes de difficultés. Comme dans les jeux vidéos, on peut adapter la difficulté des attaques ennemies selon ses envies. Bref, un très bon point.

La mécanique de la météo, subtile, qui vient épicer le jeu. Déplacements facilités, ou pas, selon l'orientation du vent et des tempêtes de sable.

La patte graphique. Épurée. Originale. Rare dans le monde du jeu de plateau. Un véritable parti-pris graphique surprenant. Même les règles sont dans un format différent que la "norme.

Des règles très bien écrites. Et très bien traduites en VF. Un bel effort, surtout au vu de la complexité du jeu.

Le matériel, très beau, très ergonomique, très bien pensé.

L'interaction, très forte.

Les combats, simples, à la Magic. Attaque-défense. On ne lance aucun dé (manquerait plus que ça, il y a déjà assez de hasard comme ça dans la pioche de matos)

Le thème, aussi immersif que déprimant.

Mais ce qui n'est pas vraiment top

On passe sa partie à se déplacer et à rechercher des objets en piochant dans divers decks. Piocher pour ramasser des "rumeurs" pour trouver la... sortie. Piocher pour ramasser du matos. Le jeu fait la part belle à l'explo, on se croirait dans la peau de Rey en train de fouiller les ruines d'un Destroyer Imperial sur Jakku.

Mais du coup, il y a quand même beaucoup, beaucoup de hasard. C'est cohérent avec le thème, mais au final, c'est un peu frustrant de passer sa partie à ne faire que: se déplacer et fouiller. Le jeu en devient vraiment aride et répétitif.

Les attaques des Pillards, l'IA ennemie, fonctionne comme Zombicide. Ils se déplacent avec leurs points de mouvement selon leur véhicule, en se dirigeant vers le joueur le plus proche. Du coup, on passe sa partie à gérer leur distance et à prier qu'ils ne vous tombent pas dessus. Comme pour le point précédent, c'est cohérent avec le thème, cela rajoute une vive tension, mais c'est au petit bonheur la chance.

Le manque de thermo. Le thermo ne fait pas l'unanimité au sein de la communauté de joueurs, mais les boîtes fourre-tout, y en a gros en 2017.

L'objectif final. Crétin.

Les illustrations, très plates. C'est certainement voulu pour coller au thème et à la patte graphique, épurée, sableuse, mais ça reste très plat quand même. Presque du clipart.

Au final, même servi par une patte graphique originale, un thème bien exploité et plusieurs modes de jeu, Salt Lands a de la peine à convaincre. Répétitif, hasardeux, le jeu est aussi aride et sablonneux que ses terres. Pas une révélation. Pas une révolution.

Par le blog Gus&Co, le 04/05/2017
Fabulosa Fructus
10/10
Des Frouits, du Fun

Fabulosa Fructus est sorti en octobre en VO (=Fabelsaft) chez 2F, l’auto-maison édition de l’auteur Friedemann Friese, puis en avril 2017 en VF chez EDGE/Asmodée. Pour 2 à 5 joueurs, dès 8 ans, pour des parties de 25 minutes. Fois 20.

Fabulosa Fructus, de quoi ça parle?

Fabulosa Fructus, c’est une frénétique histoire de fruits magiques gardés par des animaux fantasques dans une forêt fantastiques. Et l’envie d’en créer de friands jus de fruits.

En un mot: portnawak

Mais bon, comme il s’agit d’un « bête » jeu de cartes de défausse avec des bêtes, le thème n’a pas besoin d’être souverain. C’est juste pour le fun. Chaque animal, servi par une illustration fantaisiste, a un effet fun et (plus ou moins) cohérent: l’éléphant aspire, le kangourou garde dans sa poche, etc.

Comment on gagne?

Le but du jeu est d’être le premier joueur à avoir réalisé 5-4-3 jus de fruits à 2-3-4&5 joueurs. C’est tout. Un jeu de course, donc.

Des jus de fruits? Comment on en presse?

Pour obtenir le nombre nécessaire de jus de fruits, il faut se défausser des fruits comme indiqués sur les cartes « territoire », ou objectifs.

On commence la partie avec deux cartes « fruits ».

A son tour, on doit déplacer sa figurine sur l’un des six territoires disponibles. Six, en tout début de partie. Un chiffre qui risque d’augmenter dans les parties successives.

Si le territoire est déjà occupé par d’autres joueurs, on doit commencer par leur donner une carte. On peut ensuite soit activer le pouvoir du territoire slash animal, ce qui permet d’acquérir de nouvelles cartes, soit se défausser des fruits nécessaires pour en presser le jus. Et faire un pas vers la victoire.

Voilà. Les règles s’expliquent en dix-sept secondes montre en main. Fluides, elles sont über-simples. Ce sont les différents territoires qui vont venir pimenter le jeu, un peu à la Fluxx: défausse une carte et pioches-en 2. Vole une carte. Draft. etc.

Interaction?

Oui, l’interaction est extrêmement forte.

Non seulement Fabulosa Fructus est un jeu de course, être le premier à atteindre un certain nombre, mais on passe sa partie à voler et donner des cartes aux autres.

Un jeu qui fait chouiner. Les Caliméros vont apprécier… 😅

Et à combien y jouer?

Toutes les configs sont bonnes. A deux, on est dans la pure confrontation, à 5 c’est le joyeux bordel.

Alors, Fabulosa, c’est bien?

Oui.

Tellement. Un excellent jeu fun et frais pour ce printemps 2017.

On passe sa partie à chercher les bons fruits pour obtenir les bons jus, et rapidement, avant les autres joueurs. Alors oui, c’est extrêmement répétitif.

Mais.

Une fois un jus pressé slash carte « territoire » obtenue par une joueuse, on en dévoile une nouvelle. Chaque territoire compte exactement quatre cartes. Une fois les quatre cartes prises, on dévoile un nouveau territoire, avec une nouvelle action désormais disponible.

Et comme les territoires vont peu à peu être transformés en jus (la phrase qui ne veut absolument rien dire…), les pouvoirs vont évoluer.

Et c’est bien d’évolution qu’il s’agit dans Fabulosa Fructus. En 2015, Friedemann Friese a commis le jeu 504. Un jeu composé de… 504 jeux. Avec 504 règles. Plus qu’un jeu, presque une oeuvre d’art. Son précédent jeu a dû l’inspirer pour créer Fabulosa, un jeu aux règles évolutives.

Comme dans une partie de Fluxx, les règles changent (même pour être pointilleux, dans Fluxx les objectifs finaux fluctuent sans cesse. Pas le cas de Fabulosa Fructus avec un objectif fixe). Avec un soupçon de Legacy.

Legacy?

A chaque partie achevée, on retire les jus / territoires obtenus, et on en recommence une autre. Tout de suite. Ou un autre jour. En conservant les territoires en place.

Comme il y a 20 (!) différents territoires, les parties se suivront mais ne se ressembleront jamais. Jamais.

Du Legacy, puisque le jeu évolue, mais dans lequel on ne modifie pas le jeu d’une manière irrémédiable. On peut tout à fait recommencer avec de nouveaux joueurs en reprenant les premiers territoires (d’ailleurs souvent les plus simples à utiliser).

Répétitif. Rébarbatif. Et pourtant, successif, évolutif, il en devient jouissif. L’icône iconoclaste du jeu de plateau a de nouveau frappé. Fort. Pour un jeu fluide, fun, frais, frénétique et familial. Franchement, foncez!

Par le blog Gus&Co, le 01/05/2017
Dream Home VF
3/10
Pas un carton

Dream Home est sorti en avril 2017 chez Asmodée. Pour la localisation VF. Il s’agit en fait d’un jeu polonais sorti chez l’éditeur et distributeur Rebel et créé par Klemens Kalicki. Dream Home est un jeu pour 2 à 4 joueurs, dès 7 ans et d’une durée de 30 minutes.

De quoi ça parle?

Dans Dream Home, on vient d’emménager dans une toute nouvelle maison, vide, et il va falloir l’aménager selon ses goûts pour en réaliser la maison de ses rêves. Oui, comme dans le titre. Le thème est original et cohérent.

Ni un thème fort, fou ou fantastique, mais frais.

Et comment on joue?

A chaque début de manche, on en jouera 12, pour remplir les 12 espaces de sa maison, on place des cartes face ouverte sur deux lignes de 5 emplacements. Une ligne « pièces » et une ligne « ressources. A son tour, chaque joueur devra choisir une colonne avec une paire de cartes pour obtenir une pièce et une ressource.

Les pièces devront être placées de suite dans sa maison, et les ressources sont de différentes nature: partie de toit, cartes spéciales ouvriers ou matériel, élément de déco.

Les règles sont extrêmement simples.

Ou pas.

La mécanique de base est extrêmement simple, prendre une colonne de deux cartes différentes. Mais la pose des pièces s’avère extrêmement touffue avec 217’000 contraintes. On ne peut pas placer une pièce au-dessus d’un espace vide. On ne place pas une pièce à côté d’une pièce similaire finie (on peut en placer un certain nombre adjacentes). Il y a des pièces uniquement de sous-sol. Etc. Etc.

Et si on veut optimiser sa partie, on va devoir se triturer les méninges pour tout gérer. Un élément de déco par-ici, une pièce adjacente qui pourrait augmenter ses PV par-là. Avec un petit côté « serrer les fesses » pour espérer tomber sur la carte recherchée.

Et comment on gagne?

Après les 12 manches on procède à un décompte selon:

les pièces posées, les PV sont indiqués dessus

4 parties de toits aux couleurs similaires ou différentes (mais similaires ramènent plus de points)

les éléments de déco posés

un bonus si on a réussi à poser deux salles de bain, une par étage

un bonus si on a réussi à poser une cuisine, une chambre et une salle de bain. Pour une maison fonctionnelle. Non, il n’est pas conseillé de ne mettre que des ludothèques et des salles de jeux dans sa maison… 😉

Bref, rien d’extraordinaire dans le décompte, tout le sel du jeu repose sur la pose des différentes pièces en jonglant avec les différentes contraintes.

Et le matos vaut quoi?

Superbe.

Vraiment.

Rebel a réalisé une prod de dingue. A commencer par le thermo, en forme de maison, très bien réalisé. On dirait du Space Cowboys slash Gameworks. Et les illustrations, très Pixar, sont parmi les plus belles du marché.

On prend un réel plaisir à voir sa maison prendre forme grâce aux somptueuses illustrations de Bartłomiej Kordowski.

Interaction?

L’interaction n’est pas hyper forte, on ne peut pas s’en prendre à la maison des autres (ou alors dans une prochaine extension avec l’option « pyromane »? 😂). La seule interaction réside dans la prise des cartes, on peut contre-picker (=prendre certaines cartes que les autres convoitent). Sinon c’est tout. On joue dans son coin de maison à créer celle de ses rêves.

Et à combien y jouer?

A deux et trois joueurs à chaque début de manche on commence par retirer une colonne (ou pas, si on joue avec des enfants). Ne restera donc que 4 colonnes dispo. Plus de choix à 2 joueurs, moins à 3. Pareil à 4 joueurs. Le dernier joueur sera nettement désavantagé.

Comment devenir alors premier joueur?

Sur le plateau des cartes il y a un emplacement vide, sans cartes, et quand un joueur se saisit de cette colonne, qu’avec une seule carte, il deviendra le premier joueur au tour prochain. Une option intéressante pour un dernier joueur, même si au final il aura morflé deux tours de suite. Avec la dernière colonne qu’on lui laissera, puis celle avec l’option premier joueur constituée que d’une seule carte. C’est un peu la soupe à la grimace.

Bref. A combien y jouer?

De 2 à 4 joueurs le jeu tourne bien. A 2 on a un peu plus de choix, de contrôle, à 3-4 ça devient de plus en plus tendu du slip. Mais le jeu est aussi intéressant à 2 qu’à 4.

Alors, Dream Home, c’est bien?

Non, pas vraiment.

Dream Home a un petit côté Minivilles. On peut y jouer avec deux optiques différentes: on peut subir le jeu, et jouer « au petit bonheur la chance » du tirage des cartes, ou « faire contre mauvaise fortune bon cœur », faire au mieux et tenter d’améliorer son score à chaque partie.

Mais autant dire qu’il n’y a aucune courbe de progression. Tout dépendra des cartes dispo. Beaucoup de hasard, avec une micro-possibilité de l’atténuer grâce aux cartes ressources et aux bonus des ouvriers (inverser des pièces, se servir en premier, etc.). Dream Home est vraiment très, très léger. On y jouera une, deux, max trois fois. Au final, on a l’impression de jouer au Solitaire à plusieurs mais avec pièces de maison plutôt que des couleurs.

Un jeu crucial?

Non.

Un jeu familial?

Non plus.

Et c’est bien étrange. Il est indiqué dès 7 ans sur la boîte, mais cela paraît téméraire. Les milliers de contraintes de pose sont telles qu’un enfant de 7-8 ans ne parviendra pas à toutes les maîtriser. Sans compter les nombreuses cartes ressources et leurs pouvoirs à gérer. Donc malgré ses illustrations très familiales, très enfantines, comptez plutôt y jouer dès 9-10 ans.

Dream Home est un pur filler. Un jeu de « remplissage ». Un thème original, de somptueuses illustrations, mais rien d’extraordinaire. On ne fait que subir la pioche et espérer tomber sur la bonne pioche. Voilà, c’est tout. Il va peut-être faire le plaisir de certaines familles, et encore, les contraintes de pose et les pouvoirs des cartes ressources vont en refroidir plus d’une.

Dream Home, un jeu à laisser dans ses cartons lors de son prochain déménagement.

Par le blog Gus&Co, le 01/05/2017
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