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 Les jeux récemment notés  Les avis d'un blog :  Les avis de l'équipe Ludibay :
Gus&Co, c’est une équipe d’organisateurs d’évènements ludiques, de rédacteurs sur ce blog, de gérants du Bar à Jeux de Genève, toute une constellation de créatifs et d’actifs qui ont des tifs. Enfin, pas tous.
Valletta
2/10
Service minimum pour un jeu fade et biscornu.

Vraiment pas un bon jeu.

Alors oui, le jeu est über-simple et fluide. Les règles tiennent sur quelques lignes. Le jeu pourrait sembler très grand public. Mais pas du tout, car il va falloir bien se creuser les neurones pour gérer ses ressources et planifier ses prochains coups, ses constructions.

Mais trois soucis majeurs viennent ternir le jeu.

Un Win to Win dégueulasse:

Le Win to Win, c’est le « on ne prête qu’aux riches ». Plus un joueur avance dans les points et plus il en obtient. Et fuck les losers.

Si un joueur parvient à se détacher du peloton avec des combos fracassantes il sera alors très difficile de le rattraper. L’écart de points va devenir de plus en plus criant. Et les derniers resteront loin derrière. Pas super, super trépidant. Difficile en effet de revenir aux points.

Une rejouabilité très, très discutable:

Alors certes, à chaque partie on sort de nouveaux bâtiments et on le pose de manière aléatoire. Donc la config change à chaque fois. Donc les parties changent à chaque fois.

Sur le papier.

En réalité, on fera toujours pareil. On commencera par construire des bâtiments qui rapportent des ressources. Puis certainement un bâtiment qui rapporte un bâtisseur. Comme on ne commence qu’avec un seul bâtisseur, c’est bien trop peu pour se développer, il faudra donc rusher.

Les débuts de partie se ressembleront toutes.

Et le gros souci du deck-building, c’est que les débuts de partie sont toujours poussifs avec des cartes de départ moisies. Il faudra attendre le milieu de partie pour atteindre une vitesse de croisière trépidante.

Une banalité crasse:

Valletta, c’est un énième jeu de construction urbaine et de deck-building. Aucun intérêt, on a l’impression d’y avoir déjà joué.

Un jeu vraiment pas inspiré.

Mêmes les illustrations de Klemens Franz (qui signent tous les jeux d’Uwe Rosenberg. Le Havre, Agricola, Caverna…) paraissent ternes, peu abouties. Comme si l’illustrateur lui-même n’y croyait pas. Service minimum pour un jeu fade et biscornu.

Par le blog Gus&Co, le 14/06/2017
Lorenzo Le Magnifique
8/10
Du pur hard-fun combinatoire

Habitués aux jeux fun et légers, les Italiens de Cranio Creations (et avec la VF d’Atalia) nous proposent ici un jeu de placement d’ouvriers et de combinaison exigeant, sans concession ni complaisance, du pur hard-fun combinatoire à qui il manque une radiante chaleur transalpine.

Mécanique, combinatoire, stratégique, au thème collé, Lorenzo est froid. Très (trop?) froid.

Lorenzo. Du pur hard-fun. Aucun hasard, juste au début en tirant les trois pénalités d’excommunication, mais on va pouvoir adapter sa stratégie (payer, pas payer la foi). Aucun hasard, sauf dans le tirage des dés chaque début de tour, mais on va pouvoir adapter sa pose d’ouvriers et changer la valeur grâce à ses assistants. Aucun hasard, sauf dans la pioche des cartes par manche, ce qui n’a aucun impact majeur sur le jeu. Le jeu est par conséquent extrêmement stratégique, avec une très légère dose de tactique et de subtile adaptation au tirage des dés. Et combinatoire, puisque les cartes vont combiner leurs effets pour offrir de puissants et efficaces atouts. Une carte permet de recevoir du bois, une autre de le convertir en PV, et ainsi de suite.

Ce qui marque dans Lorenzo, c’est que même si la frustration ressentie est grande, on ne sera jamais bloqué à son tour. Certes, il manquera toujours une ressource, et les dés ne seront jamais les bons. Mais on pourra toujours se débrouiller pour faire quelque chose, même si ce n’est optimal ni stratégique. Donc cette vilaine impression de faire du sur-place ne sera jamais présente. Et tant mieux. C’est en tout cas le susucre offert aux joueurs voulus par les auteurs. Comme la salade de points de victoire souvent inepte et présente dans les jeux de Stefan Feld (Trajan, Delphes…)

Alors, Lorenzo, c’est bien?

Oui. Riche, exigeant, mécanique, stratégique. Un titre fort.

Par le blog Gus&Co, le 14/06/2017
Century La Route Des Epices
8/10
Un jeu épicé mais pas très relevé

Un peu de deck-building, puisqu’on commence la partie avec des cartes Action bien pourraves, pour en prendre de nouvelles plus efficaces, et beaucoup de tactique puisqu’on on doit garder les yeux bien ouverts pour sauter sur les cartes qui défilent. Des combos, aussi, pour trouver des associations perforantes de cartes Action. Mais comme les cartes PV changent constamment, il y a peu de chance de trouver des combos ultimes. Il va falloir s’adapter, faire preuve d’observation, d’ingéniosité et de flexibilité. D’autant que le jeu est court, très court.

Alors, Century, c’est bien? Oui. Pour autant qu’on le prenne pour ce qu’il est, un excellent Gateway Game très Casual, très familial.

Au somptueux matériel. De superbes illustrations, une petite boîte, un thermo hyper bien pensé, et même des coupelles pratiques pour ranger les cubes. On voit que Plan B a une solide expérience derrière soi (Filosofia). D’ailleurs c’est vite vu, Century, La Route des Épices est le jeu Filosofia au matériel le plus abouti que tous les autres jeux Plan B. Ou le contraire.

Un jeu qui fait son boulot, et bien, mais qui ne réinvente rien. Fluide, tactique, mais qui sonne un peu creux. C’est épicé, mais pas très relevé. On passe sa partie à manipuler du cube.

Century, La Route des Épices, ressemble beaucoup à Splendor dans son approche. On se saisit de ressources pour acheter des cartes, le tout à vitesse grand V pour des parties fluides, ramassées et nerveuses. Un jeu frais à sortir cet été en terrasse, avant de se lancer dans un jeu plus profond.

Par le blog Gus&Co, le 12/06/2017
Dice Forge
10/10
Un gros, gros hit de 2017

Dice Forge, c’est un banal jeu de gestion de ressources et deck dice-building. On commence avec des cartes dés tous moisis qui nous confères peanuts en ressources, puis on upgrade, pour finir par réaliser des combos dévastateurs avec les cartes achetées.

Un jeu banal, vraiment? Dans sa grammaire, peut-être. Dans sa réalisation, vraiment pas.

Pour deux mille raisons:

Les illustrations, superbes. Biboun s’est surpassé.

Le thermo, la boîte de rangement. Libellud propose un jeu abouti en terme de rangement qui respecte vraiment ses joueurs (et pas juste une boîte fourre-tout toute dégueu).

La mécanique. Simple d’accès, et pourtant extrêmement riche en choix cruciaux et douloureux qui risquent fort d’engendrer de l’analysis-paralysis chez certains: quelle face acheter mais surtout quelle face remplacer? Quelle carte acheter?

Un jeu certes extrêmement tactique, puisque le tirage aléatoire des dés vont impacter son jeu, mais également stratégique avec les cartes et les combos possibles.

Le mode noob-débutant, avec des cartes tranquillou, qu’on va remplacer dans les prochaines parties pour rendre le jeu plus riche, plus complexe, plus exigeant. En un mot: plus intense (ha ben non ça fait deux)

Un hasard maîtrisé. Mais vraiment. Puisqu’on choisit le hasard qu’on est prêt à encaisser.

Un beau pied de nez au hasard. Une expérience ludique au parfum d’exception dont on aurait tort de se priver. Un pur concentré de plaisir ludique.

Comme Seasons auquel il emprunte quelques mécaniques (cartes, dés, ressources), et la très très grande majorité des titres de Libellud, Dice Forge sera l’un des gros hits de 2017.

Par le blog Gus&Co, le 30/05/2017
Le Cri De Rose-Marie
10/10
Sur un transat, une terrasse ou un pic rocheux, le Cri va presser du jus de cerveau cet été.

Le Cri (de Rose-Marie, mais je ne vais l’écrire à chaque fois) est sorti en mai 2017, créé par Pascal Notredame et édité par Petit Joueur. A peine financé sur Ulule en juillet 2016 (12’000 sur 10’000 demandés), le voici maintenant sorti en boutique.

Le Cri est un livre-jeu de 100 pages. Un livre que l’on lit et qui est un jeu. Ou le contraire. Le Cri est en réalité une affaire, une enquête, une énigme à résoudre. Seul. Comme le tout est présenté sous forme de livre, il est plutôt difficile (mais pas impossible) d’y jouer à plusieurs.

Comment on joue?

Tout commence par une lettre

On lit l’affaire, on enquête, on vadrouille à travers les pages. Le but est donc de résoudre cette mystérieuse affaire (et fictive) qui a secoué le Paris musical à l’aube de la Première Guerre Mondiale.

Et comment on gagne?

En résolvant l’énigme, duh.

Sauf que.

Sauf que la solution n’est pas donnée dans le livre. Elle sera (peut-être un jour) révélée par l’éditeur, mais pour l’instant, rien. Les joueurs devront transpirer des neurones pour récolter les indices et trier le bon grain de l’ivraie.

Alors, le Cri, c’est bien?

C’est surtout:

très, très beau. Les illustrations, la mise en page, le graphisme, tout est lumineux, coloré, clair et lisible. Un somptueux travail esthétique.

très, très difficile. La première lecture de l’ouvrage ne permettra pas de résoudre l’affaire. Il faudra y revenir, maintes et maintes fois. Collecter les indices, tirer des parallèles, éliminer les fausses pistes. Un véritable travail d’enquêteur.

Il est indiqué Affaire n°1 sur le carnet. On peut donc s’attendre à d’autres ouvrages dans la même veine. Et tant mieux.

La réalisation, l’originalité, la richesse font du Cri un excellent livre / jeu à prendre avec soi cet été en vacances. Sur un transat, une terrasse ou un pic rocheux, le Cri va presser du jus de cerveau cet été.

Un livre/ jeu/ livre/ jeu pour vous?

Si vous aimez les plaisirs solitaires, alors oui. On peut y jouer à plusieurs, mais ça sera très difficile tellement il y a d’éléments à lire et à observer. Tant de détails à retenir. Nous ne sommes clairement pas dans un Sherlock Holmes Détective Conseil ou un Time Stories, également deux jeux d’enquête, qui se pratiquent plus facilement de 2 à 4 joueurs.

Par le blog Gus&Co, le 26/05/2017
Samourai Vf Edition 2017
6/10
Un jeu de traviole qui ravira les joueurs comptables

Samouraï 2017, ou juste Samouraï pour les intimes, est la réédition du « vieux » jeu de ce sacripant de Reiner Knizia sorti il y a près de 20 ans en 1998. Le jeu, pas Knizia.

Pour 2 à 4 joueurs, pour des durées de 45 minutes dès 14 ans. Sorti en avril chez Windrider slash Asmodée slash EDGE pour la VF slash Asmodée.

Ca parle de quoi?

Tout est dans le titre. Des daimyo, des seigneurs dans le Japon médiéval s’affrontent sur Honshu, l’île nippone principale, pour contrôler trois castes: la religion, le commerce et l’armée. Le tout représenté par trois types de figurines. Pour un thème immersif, on repassera.

Mais pourquoi une réédition?

Parce que l’esthétique du jeu de 1998 était plutôt basique. Que le jeu était épuisé. Et qu’en 2017, on fait vraiment de beaux jeux. Avec des figs chatoyantes et tout. Enfin, moins qu’en 2032 quand on rééditera cette version de 2017. D’ailleurs, entre Windrider et Super Meeple, on n’a pas fini de voir la fin des rééditions.

Et tant mieux, si c’est pour ressortir des jeux épuisés ou juste laids. Comme c’était le cas avec le Samouraï de 1998.

Et comment on joue?

Chaque joueur dispose de 5 tuiles influence cachées derrière son paravent (sauf à deux joueurs. Mais on y reviendra). Il en choisit une et la pose sur le plateau. Dès qu’un territoire/hexagone contenant une ou plusieurs figurines bouddhas (=religion), riz (=commerce) et/ou château (=armée) est complètement entouré par les tuiles des joueurs, on décompte les captures. Autrement dit, celui qui a le plus d’influence récupère la figurine. Puis le joueur complète sa main. Voilà.

La partie prend fin quand au moins un type de fig a disparu du plateau ou quand au moins quatre fig ont été retirées du plateau. Car oui, en cas d’égalité d’influence on retire la fig, tout simplement. Personne ne l’obtient.

Alors comment on gagne?

En fin de partie, chaque joueur compte ses fig de castes. Celui qui en possède le plus devient le Herr General de cette caste-ci. Pour gagner, il faut contrôler le plus de castes. Donc en tout cas deux sur trois. Facile. Un jeu de majorité aussi pour les conditions de victoire finales.

Et est-ce qu’il y a de l’interaction?

Oh oui. Vraiment. La lutte est âpre pour chaque territoire, pour chaque figurine. On ne peut pas détruire les figs de ses partenaires, mais on peut méchamment leur mettre des bâtons dans les roues pour les acquérir. Violent. Rageant.

A combien y jouer?

Samouraï peut se jouer de 2 à 4. Le plateau est modulaire selon le nombre de joueurs, du plus petit au plus grand. Histoire d’adapter les conflits.

A 2, on laisse ses tuiles dispo visibles devant son écran pour favoriser le contrôle, l’affrontement. A 3 et 4 l’interaction et les luttes sont plus puissantes et multiples. A 2, on est presque dans un jeu d’échec. A 3-4 ça fait plus bataille rangée.

Le nombre idéal? 3. Un bon compromis.

Alors, Samouraï, c’est bien?

Samouraï est un jeu de placement et de majorité puissant, servi avec un soupçon de chaos. Car on n’est sûr de rien tant qu’un territoire n’ait été encerclé. Ce qui donne des luttes violentes, tendues et riches en rebondissements.

Mais préparez la palette d’aspirine, car Samouraï est un pur brain-burner. Il va falloir tout contrôler, tout observer, tout compter. Pour gagner. Ou alors on joue « au petit bonheur la chance » en mode fun en posant ses tuiles n’importe où n’importe comment et en espérant que ça tienne. C’est aussi possible. Moins de chance de gagner, mais aussi moins de chance de se taper une migraine.

Pas le meilleur titre du docteur Knizia, Samouraï n’est pas un mauvais jeu en soi. Juste que le plaisir à y jouer est très relatif. Prise de tête, froid et frustrant aux conflits farouches. Luttes intestines d’influence et de majorité, Samouraï parvient un rare grand écart entre tactique et stratégie. Un jeu de traviole qui ravira les joueurs comptables.

Et vivement la réédition de 2032. Parce que là, c’est service minimum côté édition. Pour citer une philosophe contemporaine, « Non mais allô quoi ». Un gros bout de carton qui bloque les 84% de la boîte, et un petit espace pour y jeter tous les jetons. Aucun thermo, aucun ziplock. Débrouillez-vous. Euh… Sérieux?

Par le blog Gus&Co, le 13/05/2017
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