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 Les jeux récemment notés  Les avis d'un blog :  Les avis de l'équipe Ludibay :
Ashes : Extension Le Rugissement De La Rose
9/10
Pour rugir de plaisir

Les cartes sont plus mieux qu’elles déchirent trop de sa race
Vin d'jeu

Par le blog Vindjeu, le 18/05/2017
Ashes : Extension La Duchesse De L'Illusion
9/10
Elle est balèze

Les cartes sont plus mieux qu’elles déchirent trop de sa race
Vin d'jeu

Par le blog Vindjeu, le 18/05/2017
V-Commandos
9/10
Et vive l'Europe en paix!

V-Commandos surprend donc.  Alors qu’on s’attend plutôt à un jeu de figurines assez classique, on a un jeu d’infiltration subtil et stratégique.  On aurait aimé des missions plus difficiles mais chacune d’elles est une énigme en soit.  Au début de chaque mission, les joueurs vont devoir se mettre d’accord sur une stratégie à suivre.  Cette partie est succulente.  Mais, même après, lorsque les commandos passeront à l’action, les surprises seront nombreuses et les joueurs devront adapter leur stratégie aux événements.  Alors qu’on pouvait s’attendre à un ennième jeu de lancement de dés, on en a un mais beaucoup plus contrôlable que ses compères et très ancré dans son thème.  Les joueurs sont plongés au cœur de la seconde guerre mondiale, au sein d’une base Allemande, sur un porte-avion ou dans un bunker.  Ils s’imaginent facilement devoir réussir les 9 missions diverses imposées par son commandement.  Chef oui chef.  C’est un grand plaisir de vous servir chef !
Vin d'jeu

Par le blog Vindjeu, le 16/05/2017
Dokmus
7/10
Effet de surprise

Dokmus est donc un jeu familial plutôt abstrait tout en ayant un thème assez immersif.  Il permet quelques stratégies différentes mais ses choix sont assez simples et évidents.  La mécanique des gardiens permet pas mal de changement qui n’apportent aucun chaos au bénéfice d’un effet de surprise assez sympathique.
Vin d'jeu

Par le blog Vindjeu, le 14/05/2017
Samourai Vf Edition 2017
6/10
Un jeu de traviole qui ravira les joueurs comptables

Samouraï 2017, ou juste Samouraï pour les intimes, est la réédition du « vieux » jeu de ce sacripant de Reiner Knizia sorti il y a près de 20 ans en 1998. Le jeu, pas Knizia.

Pour 2 à 4 joueurs, pour des durées de 45 minutes dès 14 ans. Sorti en avril chez Windrider slash Asmodée slash EDGE pour la VF slash Asmodée.

Ca parle de quoi?

Tout est dans le titre. Des daimyo, des seigneurs dans le Japon médiéval s’affrontent sur Honshu, l’île nippone principale, pour contrôler trois castes: la religion, le commerce et l’armée. Le tout représenté par trois types de figurines. Pour un thème immersif, on repassera.

Mais pourquoi une réédition?

Parce que l’esthétique du jeu de 1998 était plutôt basique. Que le jeu était épuisé. Et qu’en 2017, on fait vraiment de beaux jeux. Avec des figs chatoyantes et tout. Enfin, moins qu’en 2032 quand on rééditera cette version de 2017. D’ailleurs, entre Windrider et Super Meeple, on n’a pas fini de voir la fin des rééditions.

Et tant mieux, si c’est pour ressortir des jeux épuisés ou juste laids. Comme c’était le cas avec le Samouraï de 1998.

Et comment on joue?

Chaque joueur dispose de 5 tuiles influence cachées derrière son paravent (sauf à deux joueurs. Mais on y reviendra). Il en choisit une et la pose sur le plateau. Dès qu’un territoire/hexagone contenant une ou plusieurs figurines bouddhas (=religion), riz (=commerce) et/ou château (=armée) est complètement entouré par les tuiles des joueurs, on décompte les captures. Autrement dit, celui qui a le plus d’influence récupère la figurine. Puis le joueur complète sa main. Voilà.

La partie prend fin quand au moins un type de fig a disparu du plateau ou quand au moins quatre fig ont été retirées du plateau. Car oui, en cas d’égalité d’influence on retire la fig, tout simplement. Personne ne l’obtient.

Alors comment on gagne?

En fin de partie, chaque joueur compte ses fig de castes. Celui qui en possède le plus devient le Herr General de cette caste-ci. Pour gagner, il faut contrôler le plus de castes. Donc en tout cas deux sur trois. Facile. Un jeu de majorité aussi pour les conditions de victoire finales.

Et est-ce qu’il y a de l’interaction?

Oh oui. Vraiment. La lutte est âpre pour chaque territoire, pour chaque figurine. On ne peut pas détruire les figs de ses partenaires, mais on peut méchamment leur mettre des bâtons dans les roues pour les acquérir. Violent. Rageant.

A combien y jouer?

Samouraï peut se jouer de 2 à 4. Le plateau est modulaire selon le nombre de joueurs, du plus petit au plus grand. Histoire d’adapter les conflits.

A 2, on laisse ses tuiles dispo visibles devant son écran pour favoriser le contrôle, l’affrontement. A 3 et 4 l’interaction et les luttes sont plus puissantes et multiples. A 2, on est presque dans un jeu d’échec. A 3-4 ça fait plus bataille rangée.

Le nombre idéal? 3. Un bon compromis.

Alors, Samouraï, c’est bien?

Samouraï est un jeu de placement et de majorité puissant, servi avec un soupçon de chaos. Car on n’est sûr de rien tant qu’un territoire n’ait été encerclé. Ce qui donne des luttes violentes, tendues et riches en rebondissements.

Mais préparez la palette d’aspirine, car Samouraï est un pur brain-burner. Il va falloir tout contrôler, tout observer, tout compter. Pour gagner. Ou alors on joue « au petit bonheur la chance » en mode fun en posant ses tuiles n’importe où n’importe comment et en espérant que ça tienne. C’est aussi possible. Moins de chance de gagner, mais aussi moins de chance de se taper une migraine.

Pas le meilleur titre du docteur Knizia, Samouraï n’est pas un mauvais jeu en soi. Juste que le plaisir à y jouer est très relatif. Prise de tête, froid et frustrant aux conflits farouches. Luttes intestines d’influence et de majorité, Samouraï parvient un rare grand écart entre tactique et stratégie. Un jeu de traviole qui ravira les joueurs comptables.

Et vivement la réédition de 2032. Parce que là, c’est service minimum côté édition. Pour citer une philosophe contemporaine, « Non mais allô quoi ». Un gros bout de carton qui bloque les 84% de la boîte, et un petit espace pour y jeter tous les jetons. Aucun thermo, aucun ziplock. Débrouillez-vous. Euh… Sérieux?

Par le blog Gus&Co, le 13/05/2017
Vikings Gone Wild : Extension It's A Kind Of Magic
8/10
Viva l'optimisation

C’est un peu dommage de devoir posséder Guild Wars pour pouvoir jouer à la configuration 2 contre 2 avec It’s a Kind of Magic surtout qu’aucune autre compatibilité entre les 2 extensions n’est proposée.  Voilà pourquoi je vous conseille de vous procurer Guild Wars avant It’s a Kind of Magic.  Et c’est seulement si vous voulez enrichir encore plus votre expérience de l’excellent Vikings Gone Wild que vous pouvez vous procurer It’s a Kind of Magic qui offre néanmoins des mécanismes intéressants.  Les possibilités de contrer la défense et de nettoyer son deck offrent une dimension supplémentaire à Vikings Gone Wild qui plaira principalement aux fans de la série ainsi qu’aux assidus à l’optimisation.
Vin d'jeu

Par le blog Vindjeu, le 11/05/2017
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