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Tikal - Edition 2016

          
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51.90EUR
   
Quantité :
.
 
Caracteristiques
Boîte : Neuf
Auteur(s) : wolfgang kramer
michael kiesling
Joueur(s) : 2 à 4 joueurs
Age : A partir de 10 ans
Editeur : SUPER MEEPLE (2016)
Durée : 75'
Règle : Français
Mécanisme(s) : tactique
Description

Tikal - Edition 2016

Tikal est un jeu du célèbre duo Kramer & Kiesling sorti en 1999, il est le premier opus de la fameuse trilogie des masques (avec Mexica et Java). C'est sans nul doute le plus connu de la trilogie et sûrement un des jeux les plus connus du monde ludique. En 1999 le jeu remporte le prestigieux Spiel des Jahres et depuis maintenant 17 ans le jeu se vend dans le monde entier. Le jeu mêle exploration, majorité, blocage … avec une mécanique de points d'action simple et efficace.


En résumé


Vous jouez le rôle d'explorateurs qui partez à la découverte de Tikal, un des plus grands sites archéologiques d'Amérique du Sud. Chaque joueur mène une expédition dans le but de découvrir les plus beaux trésors du site : trésors au sens propre du terme mais aussi et surtout les temples enfouis qui ne demandent qu'à être mis en valeur et puis protégés …


Mais attention, le site est prisé et nombreux (enfin, ça dépend du nombre de joueurs) sont les autres explorateurs qui vont tenter de vous doubler pour s'accorder le bénéfice des découvertes !


Tikal est un jeu d'exploration, de blocage et de majorité.


La mécanique
C'est le point commun aux 3 jeux de la trilogie des masques : chaque joueur a des points d'action qu'il peut utiliser pour effectuer différentes actions. Dans Tikal, chaque joueur a 10 points d'action à son tour, qui lui permettent d'explorer, de creuser, de prendre des trésors, de poser un campement etc.


Une mécanique simple à comprendre et qui offre une grande liberté : Une petite aide de jeu permet de rappeler le coût des actions. Il n'y a pas de restriction dans la mesure où les actions peuvent être réalisées plusieurs fois, dans n'importe quel ordre.


Si c'est simple, ça n'en reste pas moins très tactique : l'ordre dans lequel sont jouées les action est déterminant et il arrive souvent qu'après un coup on se rend compte qu'on a oublié quelque chose ou qu'on aurait pu mieux faire. Wolfgang Kramer a dit que pour lui un jeu était bien réglé lorsqu'il manque toujours quelque chose à la fin d'un tour J Tikal est vraiment bien réglé ! contrairement à Mexica, il n'est pas possible d'économiser des points d'action pour les utiliser dans un autre tour. Ca rend la pression à chaque tour plus forte !


Si Mexica était totalement dépourvu de hasard, il y en a un peu dans Tikal, dans la version de base. Chaque joueur à son tour pioche au début de son tour une tuile qu'il va placer sur le plateau ; cette pioche aléatoire peut clairement avoir un impact sur le déroulement de la partie. En même temps, les aventuriers, s'ils savaient à l'avance sur quoi ils tomberaient en explorant ne seraient pas vraiment des aventuriers J Pour ceux qui souhaitent néanmoins neutraliser cette part de hasard, la règle avancée avec la mise aux enchères des tuiles est pour vous !


De même dans la pioche des trésors, il est préférable de piocher des trésors d'un type qu'on possède déjà.


Mais dans les deux cas, ce hasard n'est-il pas plus thématique ?


Le Matériel
Le plateau est de taille identique à Mexica et Amun-Re. Un grand plateau pour plus d'immersion avec au final des hexagones plus grands que dans la version originale. Quelques détails en plus sur le plateau mais au final nous retrouvons les éléments de l'original :


Les trésors sont aussi plus grands que la version précédente ; un travail remarquable de Christophe Swal avec des trésors qui paraissent presque être en 3D ! Nous avons laissé l'illustrateur libre dans son expression et nous ne sommes pas déçus.


Vous trouverez en guise d'explorateurs des meeples … Des mini-meeples pour les explorateurs et un meeple de taille standard mais personnalisé pour le chef d'exploration. Pour les couleurs, nous n'avons pas beaucoup hésité, si ce n'est pour le bleu. L'ergonomie est essentielle et les meeples doivent impérativement se voir sur un fond assez sombre ; des couleurs assez vives ont été choisies, orange, rouge, blanc et bleu.


Le cœur du jeu étant les temples, nous avons souhaité utiliser notre expérience des jeux précédents pour proposer des temples en résine. Il n'était pas question de rester sur du punchboard comme dans la version originale. Ce fut long et difficile comme travail car la résine, contrairement au plastique, est beaucoup plus difficile à travailler. De nombreux échanges avec notre fabricant ont été nécessaires pour arriver à ce résultat final qu'on voulait à la fois réaliste, beau, solide, imposant et ergonomiquement parfait.

Avis
 
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